Предисловие


Я начал вести дневник ещё в колледже и продолжал несколько лет после выпуска. За эти годы я создал свои первые игры — Karateka и Prince of Persia — на компьютере Apple II.

Так началось путешествие, в ходе которого мой изменчивый принц превратился в современного героя видеоигр, фигурку LEGO и даже в Джейка Джилленхола в летнем блокбастере. Но в 1985 году он существовал лишь в виде нескольких набросков на жёлтом разлинованном блокноте. В старых дневниках я запечатлел муки его рождения.

Перечитывая эти записи двадцать лет спустя, заново переживая творческие, технические и личные терзания, благодаря которым принц появился на свет, я подумал, что другим это тоже может быть интересно. И начал публиковать ежедневные записи на своём сайте jordanmechner.com — как «дневник разработчика из прошлого».

Отклик превзошёл все мои ожидания. Старые дневники нашли отзыв не только у разработчиков игр, но и у писателей, художников и творцов всех мастей — в том числе тех, кто в 1985 году ещё даже не родился.

Перед вами первая книга о создании Prince of Persia. Надеюсь, она вам понравится.

Примечание: стремясь достоверно передать взлёты и падения этого периода моей жизни более чем двадцатилетней давности, я не поддался искушению вычеркнуть высказывания, которые сегодня кажутся мне неловкими, заставляют морщиться или попросту ошибочны. Пожалуйста, имейте в виду, что записи в дневнике отражают моё тогдашнее состояние, а не то, что я думаю сейчас.

Джордан Мекнер





Часть первая





«А хочу ли я делать ещё одну игру?»





6 МАЯ 1985

[Нью-Хейвен] Забрал свой Mac из техподдержки; они погоняли его несколько часов без единого сбоя, так что просто упаковали обратно. По дороге купил сетевой фильтр в кооперативном магазине. Надеюсь, это решит проблему.

Написал двухстраничную работу по психологии. Теперь между мной и остатком моей жизни — только один-единственный экзамен по музыке. Готовился, пытаясь транскрибировать начало «Искателей утраченного ковчега». Это сложно, даже с программой Music Shop для проверки.

Звонил папа. Программа номер один в рейтинге Billboard на этой неделе — действительно Karateka. Это второй шаг к тому, чтобы я сам в это поверил. Третий — когда увижу своими глазами.

7 МАЯ 1985

Всё.

Я закончил Йель.

Экзамен по музыке был довольно сложным — я завалил диктанты — но, эй, я старался как мог. Может, получу B по этому курсу. После экзамена поговорил с Дуайтом и Томом шёпотом, потому что многие ещё писали. Они спросили, чем я буду заниматься в следующем году.

«Писать компьютерные игры», — прошептал я.

Купил Billboard. Karateka и правда на первом месте. Я и Мадонна. Ух ты.

10 МАЯ 1985

Ужинал с Биллом Холтом в «Уистлерс». Он рассказал, чем сейчас занимаются все в Broderbund. Ещё спросил о моих планах на лето. Я сказал, что подумываю сделать ещё одну игру. Он сказал, что Гэри будет рад меня видеть.

Так что, думаю, прилечу туда где-то в середине июля, поживу у кого-нибудь какое-то время, попробую договориться о новом проекте. Позвоню Гэри в понедельник и скажу ему.

Заметка: позвоню — не напишу. Гэри — не Эду. Писать Эду у меня раньше не очень получалось. Он Занятой Человек. Подозреваю, там вообще письмами не особо пользуются.

Билл посоветовал просить Гэри, а не Эда, оплатить расходы. «Если твой отец когда-нибудь от тебя откажется, — сказал Билл, — думаю, Гэри тебя усыновит».

Я воодушевлён предстоящим Возвращением в Марин.

Обедал с Джеффом Климаном. После этого он зашёл ко мне, и я записал для него саундтрек к «Головокружению». Найду его в Лос-Анджелесе этим летом. А ещё утром на пробежке встретил Майка Зальцмана и Ив Маремонт.

14 МАЯ 1985

Заглянул на почту после пробежки и нашёл письмо от Эда, которого ждал почти два месяца. Я поразился, как оно меня обрадовало. Там было немного — в основном просто «конечно, приезжай» — но это сняло груз с моей груди, о котором я даже не подозревал. Я еду туда в июле. И серьёзно этого жду.

Вопрос, кто платит, пока не обсуждался, но думаю, они согласятся оплатить мой билет. Если нет (не говорите им), я всё равно поеду.

У папы была полезная мысль насчёт моих предстоящих переговоров с Broderbund. Моя позиция должна быть такой: мне не нужен аванс, или зарплата, или гарантия, что они издадут программу, когда она будет готова. Я беру весь риск на себя. Мне нужен только максимально высокий процент роялти. И давление на переговорах по контракту должно исходить от них, а не от меня.

17 МАЯ 1985

Завтракал в «Неаполе» с Дуайтом Эндрюсом. Говорили о компьютерной музыке.

Приятный сюрприз: получил первый чек с роялти за Karateka на 2117 долларов. 2000 копий продано в апреле. Аванс теперь выплачен.

24 МАЯ 1985

Проповедь на бакалавриате была довольно хороша. Джаматти всегда вызывает у меня ком в горле, когда говорит о гуманитарном образовании и учёбе ради самой учёбы.

На церемонии Дня выпускников выступил очень смешной дуэт комиков-старшекурсников и прозвучала хорошая речь Пола Цонгаса. Суть её была в том, что нужно сохранять перспективу, стремясь Преуспеть в жизни; материальные блага пусты; никто на смертном одре не жалеет, что мало времени уделял бизнесу.

В пятницу было, наверное, градусов тридцать, но я, как дурак, надел пиджак с галстуком под тяжёлую чёрную мантию. Боже, как я потел. Процессия к Старому кампусу была грандиозным событием; мы шли довольно кружным путём через Нью-Хейвен-Грин, где остановились и долго ждали в очереди, пока мимо проходили оркестр и свита ректора. Мы снимали шапочки перед Джаматти, когда он проходил мимо. Уорд, Ларри и Доминик насвистывали марши Элгара и Сузы, чтобы не заскучать. Ларри развлекался с зонтиком от солнца, который принёс с собой.

Наши родители щёлкали фотоаппаратами без остановки, пока мы проходили мимо. Мы улыбались, купались в лучах славы и продолжали идти. Всё казалось нереальным. Заполненный морем стульев, набитый людьми, с непривычного ракурса через ворота, которые всегда были заперты, Старый кампус казался местом, где я никогда раньше не был.

Как только мы расселись, нас выпустили почти раньше, чем мы это осознали. Гимн, молитва, и вдруг, «ЧИСЛОМ» около тысячи человек, мы были выпущены «согласно решению декана». И всё закончилось.

4 ИЮНЯ 1985

[Нью-Йорк] Сегодня мне исполнился 21 год.

Заглянул Ирв Бауэр. Мы поболтали пару минут. Он поздравил меня с тем, что я вундеркинд, и спросил, над чем я работаю. Я сказал, что пишу сценарий.

«Тяжёлый бизнес», — сказал он. А потом: «Я сделаю тебе подарок». После чего порекомендовал две книги Джеймса Эйджи «О кино». Я рассыпался в благодарностях. Видимо, книги я должен купить сам.

Проводил Авиву (в Австралию через Ла-Гуардию) и пошёл смотреть «Жюля и Джима».

5 ИЮНЯ 1985

Холодный, моросящий день. Я был немного не в духе, наверное, потому что чувствую себя растерянным и нерешительным насчёт своего будущего. Кей из Broderbund позвонила и сказала, что я смогу остановиться у Дейна. Забронировал рейс в Лос-Анджелес и Сан-Франциско на 5 июля. Так что всё готово. Кроме —

Действительно ли я хочу писать ещё одну игру? Могу ли я делать это и писать сценарии одновременно? Могу ли я вообще писать сценарии?

Включил саундтрек к «Гремлинам», чтобы вызвать воспоминания о прошлом лете и зарядиться энтузиазмом насчёт кино. Сработало. Завтра что-нибудь напишу.

Версия Karateka для Commodore, видимо, вышла — получил копию по почте. В упаковке и всё такое.

15 ИЮНЯ 1985

Крис Коламбус, должно быть, счастливый парень. Стивен Спилберг взял его под крыло, и теперь Крис выдаёт весёлые фильмы один за другим. Я обожал «Гремлинов». Мне очень понравились «Балбесы».

Рад, что еду в Сан-Рафаэль через две недели. По-моему, я схожу с ума от безделья. Моя социальная жизнь здесь — полный ноль. Я ничего не делаю. Превращаюсь в овощ.

Меня не особо прельщает перспектива сесть писать очередную видеоигру и встать через год. Но мне было бы полезно пожить в Марине и поработать в Broderbund. Познакомиться с новыми людьми. Своё жильё, своя машина. Выбираться куда-то. Да — я настроен на это.

4 ИЮЛЯ 1985

[Лос-Анджелес] Остановился у Роберта Кука в Хантингтон-Бич. Вчера была пляжная вечеринка с его семьёй и примерно 500 другими людьми. Мы говорили о компьютерных играх, кино и нашем будущем.

Сегодня съездили в Вествуд и посмотрели «Огни святого Эльма». Первый фильм, который я видел о людях моего возраста — то есть только что окончивших колледж. Обычно это либо лето после школы, либо первый курс колледжа. Приятно видеть, как эти актёры, игравшие семнадцатилетних последние пять лет, наконец получили шанс сыграть свой возраст.

Karateka на втором месте в списке бестселлеров Billboard.

5 ИЮЛЯ 1985

Роберт теперь весь горит желанием делать новую игру. Моё присутствие, похоже, так на него действует. А у меня серьёзные сомнения насчёт ещё одной компьютерной игры.

С одной стороны, если я ещё долго проживу дома, то сойду с ума. Мне нужно место, куда ходить. Друзья. Работа. Переезд в Марин и работа над новой игрой для Broderbund дали бы мне всё это.

Но это отняло бы время от написания сценариев. За время, которое уйдёт на новую игру, я мог бы написать три сценария. И… игровой бизнес сдувается. Karateka может принести мне всего 75 000 долларов в общей сложности, а она на вершине чартов. Нет гарантии, что новая игра будет такой же успешной. Или что рынок компьютерных игр вообще будет существовать через пару лет.

10 ИЮЛЯ 1985

[Сан-Рафаэль] Было приятно зайти в офис Broderbund и увидеть всех. Пообедал с Джином Портвудом и провёл пару часов в его кабинете с Лорен Эллиотт и Гэри Карлстоном, обсуждая идеи для моей новой игры. Дэвид Снайдер показал мне Amiga — вау! — а Крис Йохумсон показал Mac-версию Print Shop.

У Broderbund дела идут хорошо. У Print Shop дела идут безумно хорошо. Я почти убеждён, что хочу переехать сюда и делать ещё одну игру.

После того как напишу свой первый сценарий.

16 ИЮЛЯ 1985

Дэнни Горлин повёз меня к себе показать Airheart, который год спустя теперь работает в режиме double hi-res. Он попросил отзыв.

Проблема была та же, что и в прошлый раз. Мелкие детализированные объекты на чёрном фоне. Это должно быть космическим, умопомрачительным; люди должны смотреть и говорить: «Не могу поверить, что вижу это на Apple II». Но правда в том, что сейчас это выглядит не особо впечатляюще.

Я сказал: «Ты на каждом шагу выбирал честный, сложный в программировании, сложный в отображении путь. Тебе нужно добавить дешёвых эффектов, чтобы люди заметили дорогие». Предложил кучу идей. Он слушал, но я видел, что ему очень хотелось верить, что всё почти готово и он сможет закончить за месяц.

Дэнни вложил в это кучу времени и денег. Я беспокоюсь. Технически это чудо, но вселенная, которую он решил изобразить с помощью этого потрясающего куска кода, настолько экзотична, что боюсь, люди не откликнутся. Это то, что Джин Портвуд называет «эффект в поисках игры».

17 ИЮЛЯ 1985

Мы с Джином придумали сеттинг для новой игры ещё до обеда. Али-Баба; Синдбад. Это универсально, знакомо, визуально самобытно и — в сфере видеоигр — не заезжено до дыр.

Роберт, Томи, Стив и я ужинали в «Акапулько». Официантка не поверила, что мне 21, потому что на моих нью-йоркских правах ученика не было фотографии. «Вы могли написать это сами», — сказала она. Тогда Стив заказал «Маргариту» и передвинул её через стол ко мне. Я сделал третий глоток, когда подошёл менеджер и выхватил её у меня с сухим «Благодарю». Он был так взвинчен, что даже после этого вернулся к столику и прочитал нам лекцию.

Больше всего меня задело, что они взяли с нас деньги за этот коктейль.

18 ИЮЛЯ 1985

По дороге в аэропорт Томи сказала:

«Думаю, тебе стоит заняться сценариями. Дерзай».

Я удивился и спросил почему. Она сказала, что Broderbund — очень милое, тёплое, дружелюбное место для работы, но для программистов это на самом деле не такая уж выгодная сделка. Те, кто постарше, вроде Криса и Дэвида, начинают бояться, потому что программирование — единственный их востребованный навык, а это игра для молодых. Новое поколение ребят готово работать больше и дешевле, и у них ещё нет девушек или семей, которые отнимали бы рабочее время. И никто не знает, как долго продержится игровой рынок и каким он будет в следующем году.

Я бы сам так не подумал.

28 АВГУСТА 1985

[Чаппаква] Один из тех дождливых дней в конце лета. Проснулся в 11:30, отвёз маму в город и обратно.

Дописал письмо Эду Бернстайну в Broderbund. Нужно было придумать какой-то сюжет, так что я просто написал что-то экспромтом. Запечатал письмо и отправил.

А потом случилось странное. В голове начали возникать образы персонажей: Султан. Принцесса. Юноша. Я видел сцены в уме, словно это был диснеевский мультфильм. Так что я написал сценарий — выдал его за час. Получилось, по-моему, неплохо. Достаточно похоже на Karateka, но правдоподобнее, сложнее и, что самое важное, смешнее. Джину понравится. Может, предысторию даже можно оформить и проиллюстрировать, как комикс, и издать вместе с игрой.

Мои ночные мысли в последнее время примерно такие: «Способен ли я сделать ещё одну компьютерную игру? Этого ли я хочу? Смогу ли? Что, если та часть мозга, что пишет код, атрофировалась? Позорно провалюсь? Может, просто заняться сценариями на полную ставку?»

Сегодняшний день меня приободрил.

30 АВГУСТА 1985

Ещё один хороший день работы над игрой. (Сценарий? Какой сценарий?) Я уже на той стадии, когда хочется бежать покупать видеокамеру, видеомагнитофон и дигитайзер и приступать к работе.

Версия Karateka для Atari пришла через FedEx. Выглядит отлично, звучит ужасно. Мы с папой весь день отлаживали музыку. Должно быть нормально, но далеко до качества Commodore.

Я невыразимо счастлив, что загораюсь этой новой игрой. Это наполняет меня радостью и уверенностью в будущем.

С другой стороны, может, хорошее самочувствие не обязательно означает, что то, что я пишу, хорошо. Может, лучшие вещи создаются в чернейшем отчаянии. А может, и нет.

24 СЕНТЯБРЯ 1985

Сдал экзамен по вождению, несмотря на то что задел бордюр при параллельной парковке, забыл проверить зеркало заднего вида, остановился на зелёный свет и не мог вытащить ключ из замка зажигания. Так что теперь у меня есть водительские права. Страшно, правда?

Получил письмо от Эда. Он с энтузиазмом отозвался о новой игре и предложил прилететь мне для обсуждения условий, «как только будет удобно». Круто, да?! (Извини, мам, пап… не смогу на ужин. Надо лететь в Калифорнию на выходные. Дела. Вы понимаете.)

25 СЕНТЯБРЯ 1985

Пришли видеомагнитофон и камера от Diners Club. Жутковато иметь дома оборудование на 2500 долларов, которое мне не принадлежит и которое я не могу себе позволить. Мы с Дэвидом (в основном Дэвид) весь день с ним возились. Фантастическая технология, но я вздохну спокойнее, когда это исчезнет из дома.

Чувствую себя таким нечестным.

2 ОКТЯБРЯ 1985

Прошлой ночью не мог уснуть от тревоги из-за новой игры. Все эти детали, которые придётся проработать… это кажется таким пугающим. Как я делал это с Karateka? Не помню. Не уверен, что смогу повторить.

Сомнение по-прежнему сидит в глубине сознания. Время от времени оно со мной разговаривает. «Джордан! — говорит оно. — Что ты делаешь? Ты делаешь шаг назад. Ты хочешь быть кинематографистом. Пора двигаться дальше! Ты довёл нить своей жизни, связанную с играми для Apple, до кульминации год назад. Ты застал индустрию как раз перед тем, как она начала умирать, прежде чем ты сам потерял интерес к играм. Теперь ты хочешь сделать «ещё одну игру»… зачем? Робость! Страх вырваться на свободу! Ты потеряешь год, чувак! Если собираешься штурмовать Голливуд — сейчас самое время!»

«Заткнись», — говорю я, и Сомнение ворчит и заползает, на время, обратно в свою нору.

17 ОКТЯБРЯ 1985

Надо бы снять Дэвида на видео в эти выходные, потому что камеру нужно вернуть до вторника. Проблемы с использованием Дэвида в качестве модели: к тому времени, когда я пойму, какие дополнительные кадры мне нужны, он будет в 5000 километрах отсюда (и, вероятно, на несколько сантиметров выше).

Эд Бернстайн перезвонил. «У меня такое чувство, что я должен сделать тебе предложение, — сказал он. — Почему бы тебе не сделать мне встречное?»

Я подумал, как можно сделать встречное предложение, когда изначального не было. Но сказал: «Без аванса, без зарплаты и 20% роялти. Это был бы мой идеал».

Он сразу ответил: «Мой идеал — без аванса, без зарплаты и 15% роялти».

Ненавижу торговаться с людьми, которые мне нравятся. Мой порыв — быть милым. Не хочу, чтобы они думали, что я жадный. С другой стороны, хочу получить как можно больше денег.

Сегодня утром сидел на солнце и перечитывал «Мою сторону горы». Это заставило меня задуматься, как далеко от природы моя жизнь. Целыми днями пялюсь в экран компьютера. Фастфуд, флуоресцентные лампы. Мне всего 21; глаза должны быть голубовато-белыми, а они налиты кровью.

Жажда странствий всё ещё во мне. Она не умерла. Спасибо, Джин Джордж.

20 ОКТЯБРЯ 1985

Снял на видео Дэвида, бегающего и прыгающего на парковке Reader's Digest. Для начала сойдёт.





Переговоры





23 ОКТЯБРЯ 1985

Эд сказал, что никак не может дать больше 15%. Я сказал — ладно. Составлю контракт и пришлю.

13 МАРТА 1986

Мне надо выбираться отсюда. Это даже не полжизни. Это как жить под домашним арестом. Переезд в Калифорнию — это уже не карьерный ход, это аварийный выход.

20 МАРТА 1986

Эти переговоры с Broderbund тянулись так долго и стали такими изматывающими, что это практически излечило меня от остаточных сентиментальных чувств принадлежности к «семье Broderbund». Я всё ещё тепло отношусь к Дагу и Гэри, но реальность такова, что это корпорация. Для людей, с которыми я непосредственно имею дело, это просто бизнес.

Мама только что показала мне статью в журнале Venture о том, как Electronic Arts дала Тимоти Лири аванс в 100 000 долларов за его новую игру. Почему я всё ещё разговариваю с Broderbund?

28 МАРТА 1986

Билл Макдона позвонил сообщить, что Karateka продала четверть миллиона копий за первый месяц в Японии.

15 АПРЕЛЯ 1986

Получил новый черновик контракта от Broderbund. Они по-прежнему предлагают $0 аванса, но думаю, будет нормально.

29 АПРЕЛЯ 1986

Пришёл дигитайзер. Я его запустил и быстро определил, что плёнка, снятая в октябре, бесполезна.

По сути, дигитайзер распознаёт два оттенка: чёрный и белый. Фон должен быть достаточно тёмным, чтобы восприниматься как чёрный, даже когда яркость выкручена достаточно высоко, чтобы были видны руки, лицо и ноги Дэвида.

Во-вторых, он не может уменьшать или увеличивать.

Может, покрасить его кожу белым, надеть белый тюрбан и снимать на фоне чёрной стены?

Я всё ещё думаю, что это может сработать. Главное — не слишком сильно чистить кадры. Фигурка будет крошечной, неряшливой и выглядеть как дерьмо… но я верю, что когда кадры будут прокручиваться последовательно со скоростью 15 fps, это создаст иллюзию жизни, более поразительную, чем всё, что когда-либо видели на экране Apple II. Маленький человечек будет дёргаться и дрожать, как ротоскопированный персонаж Ральфа Бакши… но он будет живой. Он будет этим маленьким мерцающим маяком жизни в статичном персидском мире Apple-графики, который я построю для него.

30 АПРЕЛЯ 1986

Наконец-то договорились: 15% роялти за первые 50 000 копий, после чего 18%.

Позвонил Кею Брайну в Сан-Рафаэль насчёт кое-какой технической информации для дигитайзера и упомянул мимоходом, что хотел бы переехать туда. Кей предложил мне остановиться у него, пока буду искать жильё. Кажется, он серьёзно.

Кей — один из менеджеров по продукту в Broderbund. Не знаю его близко. Но, возможно, узнаю.

Это меняет дело. Если поеду — а похоже, что поеду — мне нужно только купить билет в один конец. Кей заберёт меня в аэропорту. Неужели всё будет так просто?

17 МАЯ 1986

Думаю, лучший способ сделать оцифровку для игры — снять на Super 8, поставить на Moviola, потом навести видеокамеру на экран и подать напрямую в оцифровщик. Это даст более чистую картинку, устранит шум стоп-кадра. К тому же я смогу манипулировать размером изображения, приближая и удаляя.

Один недостаток — возня с проявкой Super 8 плёнки. И мне понадобится кинокамера в дополнение к видеокамере.

Как насчёт такого: Купить видеокамеру сейчас, снять на видео как получится, оцифровать — с шумом и всем прочим — и использовать как черновую заглушку, пока программирую остальную игру. Потом снять финальные кадры на Super 8, когда у меня будет более ясное представление о том, что нужно.

7 ИЮЛЯ 1986

Позвонил Эд Бадасов из Broderbund.

«Я слышал, ты хочешь к нам приехать», — сказал он.

Я объяснил: «Я рассчитываю, что игра займёт у меня год, так что хотел бы переехать в район Залива. Если бы я мог пожить у кого-нибудь первые пару недель, пока ищу квартиру, это было бы большой помощью».

Он спросил, является ли проект сиквелом Karateka. Когда я сказал, что нет, его энтузиазм заметно угас. Я почувствовал себя так, будто разговариваю со студийным руководителем.

25 ИЮЛЯ 1986

Переезжать за 3000 миль на основании ничего, кроме смутной идеи — «игра в духе "Тысячи и одной ночи"» — как-то страшновато и привлекательно одновременно.

31 ИЮЛЯ 1986

Только что посмотрел «финальную» версию PC Karateka. Она показалась нормальной, наверное, кроме общей медлительности, частых обращений к диску и нескольких мелких графических глюков. Потом я загрузил Apple-версию для сравнения… и она была настолько плавной, что мне захотелось плакать.

PC-версия — это, может, 50% от того, какой она должна быть. Я даже не могу объяснить этим ребятам, что исправлять… это миллион мелочей, и им просто лень возиться. Такое внимание к деталям — причина, почему Apple-версия заняла у меня два года. Эта версия, вероятно, лучшее, что я когда-либо от них получу.

Как ни странно, это ещё больше заводит меня делать новую игру. Это напомнило мне, почему я хорош в этом — что я могу делать такого, чего другие не могут или не хотят.

1 АВГУСТА 1986

Эд прислал наброски чьих-то идей для Karateka II — предположительно, Джина. Сначала я не особо воодушевился, но теперь мне приходит в голову, что это может сработать.

Если я активно включусь в геймдизайн — придумаю сюжетную линию, нарисую эскизы, побрейнстормлю с Джином и т.д. — и останусь в своего рода надзорной роли, передав программирование Стиву Омерту — это позволит мне сохранить некоторый контроль над развитием проекта, а также обоснует просьбу о более высокой ставке роялти, чем если бы я вообще не участвовал.

Это имеет смысл. Они не могут мне отказать — я владею авторскими правами на Karateka, так что сиквела не будет, если я не соглашусь.

2 АВГУСТА 1986

Я сказал Эду Бадасову, что хотел бы спроектировать для них Karateka II. Он сказал:

«У нас уже есть два дизайнера, Джин и Лорен. Нам не нужен третий. В конце концов, дизайн — это то, что, в общем-то, может сделать кто угодно».

Что касается роялти, он предложил 3% — одну пятую от первоначальной ставки — и, похоже, считает, что это в принципе подарок и они делают мне огромное одолжение.

Он даже дошёл до того, что заметил: они могут выпустить Karateka II под другим названием и не платить мне ничего, и слух разойдётся, что это на самом деле неофициальный сиквел Karateka, так что они всё равно извлекут выгоду из успеха Karateka, не выплачивая мне роялти.

Я горжусь собой за то, что не потерял самообладание.

Папа посоветовал мне держаться за 15%, как на Karateka. Я был бы рад 10%, что получил Даг Смит за Championship Lode Runner. Но не думаю, что они столько дадут.

3 СЕНТЯБРЯ 1986

Официально — я еду в Калифорнию. У меня есть билет на самолёт и всё такое.

«Вообще-то, — сказал Эд, — я ждал тебя сегодня».

Моя жизнь вот-вот изменится.

Моя жизнь вот-вот изменится.





Калифорния





10 СЕНТЯБРЯ 1986

[Сан-Франциско] «Я думала, ты разносчик пиццы», — сказала Томи, когда открыла дверь квартиры на Бейкер-стрит и увидела меня наверху крутой лестницы с двумя сумками.

Теперь я возлежу в роскоши в одном из их новых кресел, слушаю, как Маурицио Поллини играет прелюдии Шопена на их новом CD-проигрывателе. Из окон открывается потрясающий вид на залив Сан-Франциско, от которого у меня каждый раз сжимается желудок.

Я упоминал, что мне страшно? Ехать утром на работу с Томи, въезжать на парковку Broderbund — это было страшно.

Теперь, когда день закончился и ясно, что бояться было нечего, я больше не боюсь — я в ужасе. Я до усрачки напуган.

Мне нужно арендовать машину. Мне нужно на ней ездить. По этим безумным двенадцатиполосным гоночным трассам, которые они называют фривеями. Мне нужно найти квартиру и снять её. Мне нужно переехать. Мне нужно купить машину. Мне нужно купить страховку. Я никогда ничего из этого не делал… а теперь должен сделать всё сразу.

И поверх всего этого — а точнее, в основе — мне нужно сделать компьютерную игру.

Будет весело.

11 СЕНТЯБРЯ 1986

Заезжал к Дэнни Горлину. Он вложил ещё больше денег в создание системы разработки, которая положит конец всем системам разработки. Посмотрел финальную версию Airheart. Там есть несколько потрясающих спецэффектов, и в неё совершенно неинтересно играть.

Дэнни думает, что потратить миллион баксов на систему разработки даст ему преимущество. Может, он и прав. Но лучшие игры для Apple были разработаны на обычном Apple II с двумя дисководами. Lucasfilm потратила миллион долларов на Rescue on Fractalus и Ball Blazer, и эти игры не сильно лучше или отличаются от конкурентов. Настоящие прорывы — Raster Blaster, Choplifter, (да чего уж там) Karateka — были работой одиночных программистов без особых ресурсов.

Может, Дэнни ведёт геймдизайн в XXI век. А может, просто спускает деньги в унитаз.

Я останусь со своим Apple II.

11 СЕНТЯБРЯ 1986

Встретился с Джином, Лорен и Эдом Бадасовым и показал им свои идеи по Baghdad. (Эд Б. придумал рабочее название Prince of Persia.) Сюжет их не особо впечатлил, но, думаю, они увидели в нём потенциал.

На самом деле не так уж важно, что они думают — делать это мне — но было бы чертовски неплохо, если бы они были в восторге. Через несколько месяцев у меня будет чем их поразить.

Я начинаю загораться этой игрой. Постепенно.

12 СЕНТЯБРЯ 1986

Искал квартиру со Стивом Патриком. Мы осмотрели одно место с розовым ковром, пыльными люстрами и пожилой хозяйкой, которая сказала, что не любит сдавать молодёжи. «Они шумят, — сказала она. — Приглашают друзей».

«Только не я, — сказал я. — Я только что прилетел из Нью-Йорка. У меня нет друзей».

«О, будут», — зловеще сказала она, как Йода в «Империи». «Будут».

Стив и Томи сказали, что я могу жить у них, пока не выгонят.

«Тебе стоит поселиться в районе Марина, — посоветовал Даг. — Ты встретишь много… (пауза)… яппи».

18 СЕНТЯБРЯ 1986

Смотрел дом в Милл-Вэлли, на тенистой дороге, петляющей среди секвой. Когда я позвонил в дверь, хозяйка выглянула из-за меня и спросила: «Твоя мама там внизу?»

Она пятнадцать минут показывала мне дом, но, по-моему, так и не поверила, что я серьёзно.

23 СЕНТЯБРЯ 1986

Большую часть дня работал над логистической проблемой: как перенести кадры с VHS-кассеты в компьютер. Наконец (предварительно) решил фотографировать кадры по одному обычной 35-мм камерой, печатать снимки, затем (после ретуши при необходимости) оцифровывать отпечатки обычной видеокамерой Sony. Звучит муторно, но думаю, это лучший способ.

25 СЕНТЯБРЯ 1986

Ещё один продуктивный рабочий день. Сегодня остался примерно до 7 и почти закончил DRAY. Протестировал, оцифровав страницу из Мейбриджа. Программа делает то, что мне нужно. Можно ещё день поработать. Вообще, я мог бы работать над ней месяц, если бы не столько других дел.

26 СЕНТЯБРЯ 1986

Эд Бернстайн провёл своё последнее совещание отдела разработки. Он уходит руководить начинающим подразделением настольных игр Broderbund. САМ ДАГ станет исполняющим обязанности главы отдела разработки. Он займёт мой стол, чтобы быть ближе к людям. Так что я переезжаю в кабинет Эда. Жизнь странная штука.

Отдел устраивает Эду прощальную вечеринку. «Лучше знакомый чёрт, чем неведомая бездна», — сказал Стив.

За обедом Даг сказал: «Похоже, у тебя очень сильная предпринимательская жилка». Я удивился и сказал что-то о том, что, наверное, унаследовал это от отца.

Переезд сюда определённо был правильным решением. В Чаппакве я был в тупике. Теперь я в самой гуще событий. Это здорово.

27 СЕНТЯБРЯ 1986

У меня есть машина.

28 СЕНТЯБРЯ 1986

У меня есть квартира.

29 СЕНТЯБРЯ 1986

Сегодня переехал в кабинет Эда. Очевидно, это временное решение; в конце концов наймут нового человека руководить отделом разработки, и меня выселят в другую часть здания. Но пока — это здорово.

Помимо огромного пространства, пары кресел для посетителей, собственного телефона и двери, которую можно закрыть, в кабинете есть самое главное — оборудование. Принтер. Янтарный монитор. Apple IIc. Мне не приходило в голову, пока я не оказался с двумя Apple II на столе и не понял, что делать с лишним — но это идеально. Теперь я могу запускать программы, не уничтожая исходный код в памяти. Это… (глоток)… система разработки.

14 ОКТЯБРЯ 1986

Дэвид Стенн прочитал мой сценарий. Он сказал, что в нём есть потенциал, но нужна как минимум ещё одна переработка, чтобы его можно было продать. Видимо почувствовав моё разочарование, он сказал: «Слушай, для первого сценария это отлично — правда. Я бы не показал тебе свой первый сценарий. У тебя явно есть талант, тебе стоит продолжать».

Рецензии на Karateka, которые я ему послал, впечатлили его больше. «Ты в правильном бизнесе, — сказал он. — Зачем тебе лезть в этот?»

15 ОКТЯБРЯ 1986

Купил камеру в Whole Earth. Дороже, чем я ожидал — 250 долларов с объективом — но это хорошая камера, и думаю, я найду ей применение даже после того, как игра будет готова.

Отснял первую плёнку (Дэвид разворачивается) и проявил в местной часовой фотолаборатории. Думаю, это сработает. Настоящая проблема, очевидно, будет в переходе от пачки фотографий к экрану Apple 280 × 192 и связанной с этим потерей точности. Почти хочется сделать это в double hi-res.

19 ОКТЯБРЯ 1986

Отснял ещё четыре плёнки: Дэвид бегает и прыгает на парковке Reader's Digest. Ровно год назад. Красные и оранжевые листья… Боже, как я скучаю по дому.

21 ОКТЯБРЯ 1986

Сегодня написал первые строки кода игры (не считая процедур hi-res). Начало.

23 ОКТЯБРЯ 1986

Все в офисе много играют в Tetris — русскую программу для IBM PC. Это классика, как Breakout. Но не думаю, что Broderbund будет её издавать. Негодяи.

25 ОКТЯБРЯ 1986

Вчера реализовал анимацию бега. Дальше — прыжки… потом остановка… потом «прыжок с места»… о боже, это великолепно!

Удержался от того, чтобы забрать все рабочие бумаги домой вчера… и удерживаюсь от того, чтобы пойти на работу сегодня. Должен быть Баланс.

31 ОКТЯБРЯ 1986

Эд был в полном восторге от черновой анимации бега и прыжков, теперь управляемой джойстиком. Томи тоже. Лорен, Даг и Гэри не показали особого восторга, но думаю, втайне были впечатлены.

Мне нравится качество только что оцифрованных черновиков, но у меня проблемы с сохранением этой плавности и реализма, когда я их чищу и стилизую фигуры. Это будет проблемой.

Обошёл Эда и Стива и занял первое место в таблице рекордов Tetris.

«Метс» выиграли Мировую серию.

9 НОЯБРЯ 1986

Боже, как я скучаю по Нью-Йорку.

Пятая авеню… рождественские покупатели… богатые дамы в мехах, нагруженные пакетами и детьми… свежий холодный осенний воздух… запах подгоревших кренделей… собор Святого Петра… музыканты на стальных барабанах в шерстяных перчатках с обрезанными пальцами, дыхание клубится в воздухе…

Я смотрю в окно на панораму Сан-Франциско через залив, усеянную белыми парусами. Это выглядит нереально. Как какой-то рай.

10 НОЯБРЯ 1986

Позвонил Кайлу Фриману в Лос-Анджелес (он теперь в Electronic Arts) и спросил, сколько он возьмёт за лицензию на его музыкальную подпрограмму для Apple. Полразговора он поливал грязью Broderbund. После того как повесил трубку, я понял, что это было первое, что я сделал независимо от Broderbund с тех пор, как приехал сюда. Интересно, что это на самом деле укрепило мою уверенность, что Broderbund — правильное место для меня. Это напомнило мне, что я независим.

18 НОЯБРЯ 1986

Оцифровал скользящий разворот при беге, который так забавно смотрелся на видео. Выглядит нормально. Нужно будет переделать обычный бег, но думаю, всё остальное сработает как есть.

Готово примерно половина анимаций. Следующий шаг — заставить персонажа взаимодействовать с окружением (подъём по верёвочной лестнице, нажатие рычага и т.д.)

На этом этапе думаю переключить внимание на геймдизайн.

2 ДЕКАБРЯ 1986

Большую часть дня пытался вычислить скорость падающего человека как функцию времени. Привлёк практически всех в Broderbund в тот или иной момент. Похоже, всем эта задача показалась интереснее того, чем они занимались.

24 ДЕКАБРЯ 1986

Дома на праздники. Хорошо вернуться. Мало что изменилось, разве что Дэвид занял мою комнату. Сыграли партию в го. Он стал сильнее на семь камней.

Пицца в «Марио» с Дэвидом и его другом Энди. Мы скормили долларов шесть игре на троих под названием Gauntlet, у которой неплохая графика и отличный аппетит на мелочь.

Люди обычно в восторге от демо анимации, которое я им показываю. «Ты понимаешь, на что смотришь? — сказал Джон Менелл. — Это же лампочка.»

11 ЯНВАРЯ 1987

Macworld Expo '86 была довольно крутой. Самым классным там был вертикальный монитор Radius 8½ × 11 дюймов.

Папа позвонил весь в восторге, потому что Дэвид хорошо выступил на турнире дан. Я не задумывался об этом до сих пор, но скорость его роста действительно поразительна. От полного новичка до сёдана за девять месяцев. Если он продолжит в том же духе ещё год-два, он может стать одним из лучших неазиатских игроков в го в истории.

Это кое-что значит.

22 ЯНВАРЯ 1987

Игровая приставка Nintendo продала миллион единиц в США за Рождество. На данный момент доступна лишь горстка картриджей. Nintendo держит новые тайтлы в ежовых рукавицах, видимо, чтобы избежать потока продуктов, как тот, что потопил Atari пару лет назад. Broderbund — благодаря японским связям Дага — имеет три из заветных слотов.

Karateka была бы естественным выбором, но Даг, похоже, склоняется к более старым тайтлам — Castles of Dr. Creep, или Spelunker, или Raid on Bungeling Bay, или даже Choplifter.

Я говорил с Эдом и Аланом со всей страстью, пытаясь их убедить. Это первый раз в жизни, когда мне пришлось так усердно лоббировать то, чего я отчаянно хотел, и это изысканно мучительно. Так больно хотеть чего-то от кого-то, быть сведённым к надеждам и желаниям, что мне это дадут. Ненавижу это.

Если я собираюсь когда-нибудь стать сценаристом, лучше привыкать.

23 ЯНВАРЯ 1987

Прогресс по Prince of Persia замедлился до черепашьего темпа. Я приплетаюсь на работу около одиннадцати-двенадцати, и между этим, «Мясницкой» и спортплощадкой мой рабочий день составляет минут сорок пять. Эд, Джин и Лорен постоянно заглядывают посмотреть, что нового и интересного у меня на экране, и уходят разочарованные.

Вместо этого я трачу время, играя со своим новым Mac'ом, экраном Radius и программой для форматирования сценариев Scriptor. Блестящие новые игрушки.

26 ЯНВАРЯ 1987

Для разнообразия встал рано и отработал полный день над игрой.

Кори уговорил меня сменить ассемблеры, операционные системы и носители (с DOS 3.3, S-C Assembler и 5¼-дюймовых дискет на ProDOS, Merlin и SCSI-жёсткий диск). Переход займёт около недели, но думаю, он окупится.

29 ЯНВАРЯ 1987

Роланд провёл всё утро, помогая мне перейти на Merlin и ProDOS.

Было как-то волнительно наблюдать. Роланд — хакер старой школы. Он вежливый и неприметный в одежде и манерах, осторожен с деньгами и контрактами. Ездит на «Саабе» с номером SNABBIL. Но под этой консервативной оболочкой скрывается демон — парень, который отложит основную работу на 72 часа и сядет реверс-инжинирить конверсию Tetris для Apple II просто ради удовольствия.

Наблюдая за тем, что он сделал для меня сегодня, я почувствовал, как нахлынула старая радость. Я почти забыл самое главное: программирование — это весело. Я постарел за последние пару лет. Роланду 23, но он всё ещё молод душой.

31 ЯНВАРЯ 1987

Приехал в Broderbund около 8:30 и отработал ещё восемь честных часов. Сконвертировал BUILDER на Merlin/Pro, но он не работает. Дайте мне ещё день-два, чтобы вычистить все баги.

Показал Эду последнюю (от 27 января) рабочую версию. Он был приятно впечатлён 3D-боксом со скроллящимися границами.

9 ФЕВРАЛЯ 1987

«Когда, по-твоему, ты закончишь игру?» — спросила меня Лорен по дороге из «Мясницкой».

«Целюсь на август», — сказал я.

Мы согласились, что главное — сделать её максимально хорошей, и что несколько месяцев раньше или позже особой роли не сыграют.

Сегодня впервые построил действительно большой уровень и поиграл в нём. Это был первый раз, когда игра дала мне ощущение пространства. Было как-то волнующе. Думаю, она станет хитом. На этот раз я иду медленно, строю на прочном фундаменте, и думаю, это крупно окупится.

14 ФЕВРАЛЯ 1987

Здорово, что Дэвид здесь. Всё, к чему я успел остыть, вдруг снова кажется крутым, когда смотришь глазами младшего брата. Типа иметь машину, возможность ездить куда хочешь, своё жильё, ключ от Broderbund, бесплатные видеоигры в комнате отдыха… такие штуки. Буду скучать, когда он уедет.

16 ФЕВРАЛЯ 1987

Арендовал видеокамеру и провёл день в офисе и вокруг Broderbund, снимая ещё кадры Дэвида для игры. Там было много народу, хотя был праздник.

5 МАРТА 1987

Власти предержащие в Broderbund постановили, что Sensei (Томи, Стив, Лоринг, Эрик, Майк и Роберт С.), Дэвид Снайдер, Кори и я должны быть выселены из наших нынешних комфортных кабинетов в крысиную нору на втором этаже дома 47 по Пол-драйв. Мы с Томи и Кори ходили туда вчера осмотреться. Я серьёзно подумываю работать из дома.

Атмосфера на работе в последнее время какая-то странная. Даг увлечён выводом компании на биржу, а новые люди, которых он нанимает, не интересуются играми — да и софтом вообще. На самом деле мне больше незачем ходить в офис, разве что ради общения. Всегда могу заглянуть, если станет одиноко.

8 МАРТА 1987

«Сегодня ОЧЕНЬ плохой день, чтобы не быть в Broderbund, поверь мне. Пока».

Не то сообщение, которое хочешь найти на автоответчике, когда приходишь домой в 5 вечера после того, как прогулял работу и исследовал гору Тамалпаис.

Я перезвонил Кори. Он сообщил, что нас выселили из кабинета и наши вещи перевезли в мрачную, некрашеную, без окон мансарду на Пол-драйв, 47. Кори был на дне глубочайшей депрессии, какую я когда-либо у него видел, и был готов уехать домой.

У Томи был план. «Тебе нужно заполучить маленькую комнату, — сказала она. — Там есть окна и вентиляция. Будет гораздо лучше».

«Кори сказал, что уже спрашивал Адэр об этом, и она сказала…»

«Владение — девять десятых закона. На твоём месте я бы пришла на работу рано утром завтра и перетащила оба ваших стола и все вещи в ту комнату».

Я перезвонил Кори и рассказал план. Он был в ужасе, но мы сделали это той же ночью, чувствуя себя парой грабителей.

9 МАРТА 1987

Я приехал на работу и обнаружил Адэр в ярости. Оказывается, они планировали красить комнату в тот день, и мы с Кори, вселившись со своей мебелью, сделали невозможной работу маляров. Так что мы сдвинули всё в центр комнаты и накрыли брезентом. Нам пришлось самим купить брезент в местном хозяйственном магазине, потому что у маляров его не было.





Чердак





1 АПРЕЛЯ 1987

За последние три недели я отработал над Baghdad, может, эквивалент одного полного восьмичасового дня. Начинаю чувствовать вину.

Моё нежелание реально сесть в новом офисе и работать над этой чёртовой игрой настолько сильно, что я прокрастинирую, делая всё на свете, что откладывал с 1986 года. Даже налоги.

2 АПРЕЛЯ 1987

Наверное, хорошо, что я пришёл на работу только к трём, потому что рано утром на заводе Fairchild по соседству с Broderbund случилась небольшая авария — разлили соляную кислоту. Эвакуировали весь промышленный парк на несколько часов. Собирались перекрыть фривей, но, к счастью, ветер дул в другую сторону — нашу. Мои лёгкие и правда немного раздражены.

23 АПРЕЛЯ 1987

Вчера переехали Sensei. Шесть столов: Эрик, Лоринг, Томи, Стив, Майк и Тай теперь занимают большую внешнюю комнату. За ночь это место превратилось из чердака в офис. Увидев это, я ощутил невероятное желание навести порядок в маленькой комнате — той, которую мы делим с Кори и Кэтрин Матага — но подавил его. Вместо этого я отработал свой первый настоящий рабочий день за недели, и, может, второй с тех пор, как нас с Кори выселили из старого кабинета.

3 МАЯ 1987

Я снова в рабочем режиме. Какими бы ни были причины, затяжная засуха, начавшаяся с нашей с Кори ссылки на чердак, закончилась в тот день, когда Sensei переехали к нам. Я чертовски много сделал на этой неделе и действительно начинаю с нетерпением ждать, когда приду на работу утром и сяду за Apple творить.

4 МАЯ 1987

БОЛЬШИЕ НОВОСТИ. Вирджиния Гиритлиан из Leading Artists позвонила сказать, что ей понравился мой сценарий. Она дала его прочитать своему боссу Джиму Беркусу и свяжется со мной в ближайшие дни.

5 МАЯ 1987

Джим и Вирджиния перезвонили на следующее утро. Он прочитал Birthstone, в восторге, и спросил, есть ли у меня другие киноидеи и готов ли я к работе над переписыванием?

Так что в понедельник я лечу в Лос-Анджелес на встречу с Leading Artists. Это нелепо, мечты-сбываются-наяву. Если бы я увидел это в кино, ни за что бы не поверил.

11 МАЯ 1987

Сидел в большой комнате с кожаными диванами с Вирджинией, двумя партнёрами (Джимом Беркусом и Гэри Косэем) и ещё одним агентом, Энн Доллард.

(«Они просто парни, — наставляла меня Томи перед вылетом. — Представь, что идёшь на встречу с Дагом и Джином Портвудом».)

Все слушали в напряжённой тишине, пока я питчил свою идею про школьного копа под прикрытием. Наконец Джим Беркус мягко прервал меня. «Хорошая идея, — сказал он. — Но…»

После чего они все сообщили мне, что уже около трёх полнометражных фильмов про копов под прикрытием в школе находятся в разработке. Плюс телесериал 21 Jump Street, о котором я бы знал, если бы хоть иногда смотрел телевизор или телепрограмму. Я почувствовал себя идиотом. Неловкий момент. Встреча вскоре закончилась.

Тем не менее они хотят взять меня в качестве клиента.

«Попробуй придумать другие идеи для фильмов», — предложила Вирджиния. Она дала мне около девяти сценариев, чтобы отвезти домой, отксерить и отправить ей обратно. Сценарии фильмов, которые сейчас в производстве. Она также разрешила мне пару часов полистать её «красную книгу», пока сама обедала с парнем из UA. Это было невероятно захватывающе.

«Красная книга» содержала краткое описание каждого полнометражного фильма, находящегося сейчас в разработке где угодно, с пометками типа «Статус: Нужен режиссёр» или «Нужна большая звезда» или «Нужен сценарий». Описания были вроде «Как Чужой, только под водой» или «Ремейк Попадания, только смешнее». Странно.

22 МАЯ 1987

Вирджиния позвонила мне на работу сказать, что Кёртис Хэнсон (сценарист/режиссёр «Окна спальни») прочитал сценарий и хочет поговорить со мной о нём. Я позвонил ему домой.

«Я много читаю триллеров в последнее время, — сказал он, — понятно, из-за "Окна спальни". Большинство скучные и плохие. Твой был интересный и необычный. У меня есть идеи, как его улучшить». Мы проговорили час.

□ □ □

Дон Дэглоу, который только что перешёл из Electronic Arts, хочет, чтобы Broderbund сделала Karateka II. Мы сидели в его кабинете и болтали, пока Эд Бадасов сидел рядом, нервно бегая глазами между нами. Дон предложил 3% роялти. Оба хотели, чтобы я согласился. Я не согласился.

10 ИЮНЯ 1987

Я рассказал Вирджинии свои идеи про анасази и тайное общество. Думаю, она была несколько озадачена тем, насколько они сырые. Она сказала, что 14-летний главный герой — сложная продажа, и всё связанное с индейцами — сложная продажа.

«Я верю, что ты доработаешь это во что-то хорошее, — сказала она. — Но было бы хорошо, если бы ты смог сделать это в течение следующей недели или около того».

22 ИЮНЯ 1987

Закончил переписывание и отправил его Вирджинии и Кёртису Хэнсону сегодня утром.

Вирджиния говорит, что показала первый черновик многим, и все в восторге. «Слово "гений" звучало», — сказала она. (В каком контексте, интересно: «Какой ГЕНИЙ заставил меня тратить время на эту #$@#! дрянь?!?»)

Но главная новость в том, что Ларри Турман, известный продюсер («Выпускник»; недавно «Короткое замыкание») хочет снять Birthstone. Мы проговорили около часа в субботу об изменениях, которые он хотел бы видеть. Он уезжает в Европу на три недели. Я сказал, что сделаю ещё одну переработку, пока его не будет, а потом поговорим, когда он вернётся.

Вирджиния извинилась, что не смогла добыть мне денег за переписывания.

Я сказал ей не беспокоиться, я не чувствую, что меня эксплуатируют. «Как я это вижу, я бесплатно получаю пользу от таланта и опыта этих людей. И даже если ничего не выйдет, у меня в итоге будет лучший сценарий».

Была долгая пауза, потом она сказала: «Думаю, ты очень преуспеешь здесь».

1 ИЮЛЯ 1987

Кёртис Хэнсон перезвонил. Ему понравилось переписывание, и он хочет «присоединиться» к проекту.

8 ИЮЛЯ 1987

Я сказал Вирджинии, что не умею «питчить» и лучше напишу идею про тайное общество как «спек»-сценарий. Она сказала, что в таком случае было бы неплохо приходить на эти встречи и рассказывать о том, какие фильмы мне нравятся, «чтобы не выглядеть косноязычным».

Оливер Норт даёт показания по телевизору как своего рода фон ко всему происходящему.

(Игра? Какая игра?)

9 ИЮЛЯ 1987

Работа из дома не работает. Мне нужно найти способ начать делить время между написанием сценариев и игрой. Было бы идеально закончить игру, добиться какой-то завершённости с ней, прежде чем переезжать в Лос-Анджелес и посвятить себя сценариям на 100%.

29 ИЮЛЯ 1987

День встреч, организованных Вирджинией. Одна была с Хэлом Либерманом в Disney. Просто побывать на территории студии Disney было ещё тем волнением.

25 АВГУСТА 1987

Гэри Косэй позвонил сообщить, что Вирджиния уходит из агентства. Мне нужно сесть и обдумать это.

Обедал во вторник с Эдом Бадасовым. Сказал ему, что закончу переписывание сценария через месяц, а потом мы сядем и выработаем новый график для Prince of Persia.

Эд пытался убедить меня остаться в видеоиграх как в карьере. Он сказал, что у меня необычайный талант и способность, которой обладают лишь немногие, — способность самостоятельно задумать, спроектировать и реализовать игру. Я чувствовал, будто он говорит о ком-то другом. Всё, что я мог — смотреть на него и вежливо кивать.

Понятия не имею, что теперь будет с Prince of Persia. Может, я смогу нанять кого-то, чтобы закончить её? Или продать Broderbund как есть, как незавершённую работу? Не могу об этом думать. Подумаю через месяц.

4 СЕНТЯБРЯ 1987

Гэри Косэй посоветовал мне написать сценарий про тайное общество как спек, если есть желание и финансовая свобода.

«Ты сейчас в хорошей позиции, — сказал он, — потому что Ларри Турман ждёт от тебя сценарий, у которого очень хорошие шансы пойти. Если этот фильм снимут, к тому, что ты напишешь дальше, автоматически будет большой интерес, и это потенциально может стоить больших денег».

Он также сказал: «Если ты напишешь ещё пару сценариев как спек, и если они будут хорошими, ты окажешься в позиции, где сможешь делать больше, чем просто писать. Ты прокладываешь себе дорогу. Можешь выехать на неё в любой момент».

Я так хочу, чтобы Birthstone сняли… не могу позволить себе об этом думать.

21 СЕНТЯБРЯ 1987

Обед на ранчо Скайуокер с Мэри Энн Браубах и Стивом Арнольдом. САМ ДЖОРДЖ ЛУКАС подошёл, сел, и Стив нас представил. Я просто должен был записать это знаменательное событие — ради себя восемнадцатилетнего.

Стив Арнольд по какой-то причине очень хочет меня нанять. Для чего — понятия не имею. Он спросил, что я знаю об интерактивном видео. Я сказал: абсолютно ничего. Он сказал, что если я не хочу работу, он готов нанять меня как консультанта или фрилансера — в общем, на любых условиях.

Ну ладно, хватит волнений. Обратно к работе.

24 СЕНТЯБРЯ 1987

Вирджиния сказала, что Гэри «милый» и «один из лучших умов в агентском бизнесе Голливуда», но его легко переубедить, и он не любит драться, так что всегда Джим будет главным. Она думает, что Джим, вероятно, попытается вытеснить Ларри из проекта, чтобы заменить его кем-то из своего «мальчикового клуба».

Моим новым агентом будет Тоби Джаффе.

1 ОКТЯБРЯ 1987

Гэри понравилось переписывание. Реакция Ларри была более смешанной. Кёртис прямо сказал, что разочарован.

5 ОКТЯБРЯ 1987

Дон Дэглоу сказал: «Когда ты выйдешь из режима подражания Ф. Скотту Фицджеральду и закончишь Prince of Persia, чтобы мы могли её издать?» На что Гэри [Карлстон] сказал: «Я придерживаюсь более мягкого подхода, основанного на возможности, что режим Ф. Скотта Фицджеральда и правда может сработать».

Broderbund очень нуждается в играх. Вчера вечером Гэри, Даг и Билл Макдона обсуждали продажи за третий квартал. Даг повернулся ко мне и спросил: «Сможешь сделать её готовой к завтра?»

19 ОКТЯБРЯ 1987

Ларри Турман позвонил. «Ты проделал отличную работу — думаю, это абсолютно лучшее на данный момент». У него ещё есть несколько предложений, но он хочет идти дальше с этой версией. Он задал один любопытный вопрос: «Leading Artists — твоё официальное агентство, ты подписал с ними контракты?» Я сказал, что да.

«Поздравляю, — сказал он. — Мы выходим в мир!»

Фондовый рынок рухнул. Падение на 500 пунктов за один день.

20 ОКТЯБРЯ 1987

Ларри позвонил узнать, что происходит. Он не слышал ничего от моих агентов или кого-либо ещё и начинает нервничать. Кёртис в деле или нет? Я не знал, что ему сказать.

30 ОКТЯБРЯ 1987

Кёртис вышел. Без обид.

17 НОЯБРЯ 1987

Мой давно откладывавшийся обед с Эдом Бадасовым. Я был с ним откровенен. Рассказал ему всё, что происходило со сценарием, и (по совету Томи) попросил совета.

Эд серьёзно обдумал это, признал, что понимает мою дилемму. Мы договорились, что я попробую приходить несколько дней в неделю и посмотрим, сколько успею сделать.

По сути, я не работал над POP шесть месяцев.

18 НОЯБРЯ 1987

Сегодня в почте пришёл Yale Alumni Magazine. В заметках о выпуске 1985 года был целый абзац о йельцах в кино. Дэвид Кипен живёт в Лос-Анджелесе, пишет сценарий о Йеле, «темы которого — самоубийство и убийство»; Мэнди Силвер учится в киношколе USC; Дэвид Ли снимает фильм в Нью-Йорке; Боб Саймондс заключает сделки в Голливуде. Это мои однокурсники — почему я не с ними? Что я делаю в промышленном парке на севере Калифорнии, тусуясь с людьми за тридцать?

Ладно. Теперь я спокоен. Уф.

20 НОЯБРЯ 1987

Вчера я впервые пришёл на работу с тех пор, как не помню когда. Загрузил игру и посмотрел на неё. Это было глубоко удручающе.

«Думай об игре как о старой машине, которую ты чинишь в свободное время», — предложила Томи, уговаривая меня возобновить работу. У этой старой машины блок двигателя проржавел насквозь. Я даже не могу думать о том, сколько работы впереди.

24 НОЯБРЯ 1987

Джон Эвилдсен прочитал сценарий и отказал. Ларри всё ещё ждёт ответа от Джона Бурмена, Майкла Аптеда, Майкла Ричи и Питера Йейтса; но что-то мне подсказывает, что он возлагает надежды на тёмную лошадку Томаса Картера, режиссёра пилота сезона «Полиции Майами», и не особо ожидает, что кто-то из этих больших имён скажет «да». Сейчас всё это кажется мне каким-то далёким.

7 ЯНВАРЯ 1988

Импульсивно, скорее чтобы сбежать от домашней лихорадки, чем что-либо ещё, я приехал в Broderbund и честно отработал полный день, смазывая заржавевшие шестерёнки в своей голове. Я с удивлением осознал, что самые свежие распечатки кода в моей папке датированы 26 марта 1987 года.

По сути, я перестал работать над игрой в тот день, когда получил звонок от Вирджинии Гиритлиан… восемь месяцев назад.

Какого чёрта я делал восемь месяцев?





Перезапуск





12 ЯНВАРЯ 1988

Я снова в рабочем режиме.

Уже целую неделю я прихожу в Broderbund по утрам и возвращаюсь домой поздно ночью, счастливый и уставший. Трудно переоценить, какую трансформацию это произвело в моём отношении к жизни, вселенной и всему остальному. Неделю назад я практически забросил игру. Оставалось только сделать последний шаг — по сути, формальность — сообщить Эду, что проект мёртв.

Теперь Эд в восторге; вчера за ужином он улыбался от уха до уха; даже Роберт Кук впечатлён моей возобновлённой преданностью делу. Люди в Broderbund встречают меня с энтузиазмом и спрашивают «Где ты был?», а когда я рассказываю про Голливуд, они приходят в возбуждение.

Неделю назад я был начинающим сценаристом. Теперь я работающий разработчик компьютерных игр с тузом в рукаве.

Пугает созерцать огромный объём работы впереди — пройдёт месяцев шесть, прежде чем игра будет близка к готовности — но я начинаю воодушевляться.

13 ЯНВАРЯ 1988

Мой агент Тоби Джаффе позвонил мне на работу и спросил: «Ну как, сценарий продвигается? Пишешь?»

«Угу», — сказал я (перекомпилируя исходный файл, пока мы говорили).

21 ЯНВАРЯ 1988

Ещё два отказа — от Майкла Аптеда и Боба Суэйма. Суэйм сказал Ларри, что ему понравился сценарий, он бы ухватился за него, если бы тот пришёл до его последнего фильма, но теперь он ищет любовную историю.

Эти звонки от Ларри — моя единственная связь с киноиндустрией, с Лос-Анджелесом, со всем этим набором устремлений. Иногда трудно вспомнить, что сценарий существует, что я его написал, что десятки его ксерокопий циркулируют и читаются людьми. Это не кажется реальным.

4 ФЕВРАЛЯ 1988

Prince of Persia выглядит хорошо. Парень теперь бегает, прыгает, раскачивается и падает как профи. Когда он наступает на плиты давления, решётки поднимаются и опускаются как положено. Проект снова на рельсах.

Единственная проблема — я работаю так много, что не помню, когда последний раз делал что-то весёлое вне работы или хотя бы ходил в кино. Моя зарождающаяся сценарная карьера — далёкое воспоминание.

Доктор С. говорит, что мой мононуклеоз проходит, но я не должен расстраиваться, если пройдёт ещё полгода, прежде чем я буду на 100%. А тем временем мне следует избегать переутомления и переохлаждения. Полгода!

28 ФЕВРАЛЯ 1988

Отправил маме свой Mac 512K. Она апгрейднула его до Plus и теперь с удовольствием учится им пользоваться.

Папа хочет, чтобы я уехал из Сан-Франциско. Он беспокоится о землетрясениях.

1 МАРТА 1988

MGM отказала. Майкл Крайтон отказал. На очереди: Роджер Споттисвуд, Генри Уинклер, Джон Бурмен.

25 МАРТА 1988

Ларри позвонил сказать, что Питер Йейтс отказал. Теперь, когда все топы сказали «нет», мы спускаемся на ступеньку ниже. Агенту Энди Флеминга (Bad Dreams), Эрику Розенбергу, понравился сценарий, и он хочет со мной встретиться.

«Все топы были очень позитивны, — сказал Ларри. — Не падай духом».

21 АПРЕЛЯ 1988

Мой жёсткий диск для Apple II пришёл сегодня — примерно через год после того, как я уговорил Эда заказать его — и с некоторой помощью Роберта я перевёл на него всю систему разработки. Это избавит меня от бесконечной возни. Самое волнующее событие в мире железа за годы.

31 МАЯ 1988

Дженис Ким дала мне совет: «Тебе нужно просто отпустить. Отправься в путешествие, где обратный билет не забронирован заранее».

Я согласился, но объяснил, что сначала мне нужно покорить мир.

Она сказала: «Ты будешь говорить это и в 60 лет».

Дженис была заинтригована тем, как у меня всё, похоже, складывается. «В смысле, если бы я подумала написать компьютерную игру, я бы просто решила, что она будет ужасной и никто не захочет её покупать, так что не стала бы делать».

Я заметил, что в 18 лет она первая женщина-профессионал го в США; но ей это не показалось чем-то особенным.

Дэвид уезжает в Японию на следующие два-три года или сколько потребуется, чтобы стать профессионалом.

8 ИЮНЯ 1988

ЧЕЛОВЕК-ТЕНЬ. Это заслуга Томи.

Я объяснял ей, почему в Prince of Persia нет врагов. Анимации персонажа игрока настолько сложные, что не хватает памяти добавить ещё одного персонажа.

«Почему бы не использовать те же анимации для врагов, как ты делал в Karateka?»

«На этот раз не сработает. Этот персонаж создан, чтобы выглядеть милым. У него очень специфическая личность в том, как он бегает и двигается. Враги тоже должны были бы быть милыми».

«А нельзя просто изменить лицо или костюм?»

«Невозможно. Если я изменю что угодно, это целый новый набор форм. Просто нет памяти».

Она не сдавалась. «А нельзя сделать его другого цвета — скажем, чёрного?»

Я начал объяснять: «Это же Apple II…» — и тут меня осенило: А что, если сделать XOR каждого кадра с самим собой, сдвинутым на один пиксель? Я представил призрачную, мерцающую контурную фигуру, чёрную, с белым лицом и руками, бегущую и прыгающую, преследующую тебя. Я описал это Томи.

«Человек-тень!» — воскликнула она.

□ □ □

Томи, Роберт и Эрик столпились вокруг моего экрана, пока я листал исходный код.

Я: «Э-э, вам не обязательно смотреть, как я это делаю. Может занять время».

Эрик: «Нет, мы хотим. Это проверка».

Минуты через две у меня был Человек-тень — запущенный и работающий. Он выглядел великолепно. Как будто он всегда существовал. Все были в восторге. Как я вообще мог представить игру без него?

Роберт предложил, что Человек-тень может появиться, когда ты пробегаешь сквозь зеркало. Ты прыгаешь сквозь зеркало; одновременно твоя злая тень выпрыгивает в обратную сторону и скрывается во тьме. До конца игры он прячется в тенях, следуя за тобой по пятам… пока в конце ты не надеваешь магический амулет и не становишься достаточно могущественным, чтобы впитать его обратно в себя, обретая силу, необходимую для победы над Великим визирем.

«Ты продашь миллиард копий, — предсказала Томи. — Всё, чего я хочу — Honda Legend. Купе. Серебристую».

11 ИЮЛЯ 1988

Даг сказал Томи, что рынок Apple IIe начал своё долгое нисходящее пике. Если я рассчитываю заработать на POP, мне лучше поторопиться.

Мой поток роялти от Karateka превратился в ручеёк. На данный момент я живу на сбережения. Сделал таблицу в Excel, чтобы отслеживать, сколько месяцев у меня осталось.

18 ИЮЛЯ 1988

Работаю полными днями над Prince of Persia: 40 часов на прошлой неделе. Начинает показывать видимый прогресс.

5 АВГУСТА 1988

Вчера был необычно продуктивный день. Роберт добавил огнетушители в свою игру (D/Generation), я добавил обрушивающиеся полы в свою.

Рыбка по имени Ванда: уморительно.

14 АВГУСТА 1988

[В Париже] Взял маму, Дэвида, Дженис и Эмили на ужин к Ларри Турману — точнее, в парижскую квартиру его друга Ларри Гордона, в трёх кварталах от Эйфелевой башни. Маме Турманы очень понравились; она отлично провела время. Потом сыновья Ларри, Питер и Эндрю, и их друзья пришли с нами в Сент-Эсташ, и мы просидели за полночь, играя в го.

24 АВГУСТА 1988

[Сан-Рафаэль] Арендовал камеру, снял несколько кадров, как мы с Робертом фехтуем.

Даг заглянул, и я показал ему игру. «Лучше закончи, пока рынок Apple II ещё существует», — сказал он.

28 АВГУСТА 1988

Усердно работал над POP всю неделю, даже в субботу. Это черновая работа — чистка и переосмысление графических и масочных процедур, которые вроде бы были закончены месяцы назад — но это нужно сделать, и теперь я наконец набираю хороший темп.

Видеосъёмка с Робертом бесславно прервалась, когда батарея в арендованной камере внезапно сдохла. В тот момент я висел на краю автобусной остановки на съезде с фривея North San Pedro Road, надеясь, что копы не появятся, и осознавая, что подтянуться на уступ из мёртвого виса сложнее, чем я думал.

Попробуем снова на следующей неделе.





Горнило





29 АВГУСТА 1988

Мне надо закончить эту чёртову компьютерную игру.

Боже, какой я беспокойный; хочу, чтобы всё началось прямо сейчас. Хочу промотать следующие пять месяцев изнурительной работы и просто оказаться там.

У меня нет оправданий для расслабленности. Как однажды написал мне Адам Дерман (про Karateka): «Ты, тупица. Ты прорыл путь глубоко в действующую золотую шахту и откладываешь последние два фута, потому что слишком туп, чтобы оценить, что у тебя есть, и слишком ленив, чтобы закончить начатое».

7 СЕНТЯБРЯ 1988

Эд Бадасов больше не мой продакт-менеджер. Его заменил Брайан Элер. Брайан давно лоббировал и меня, и Эда, чтобы получить Prince of Persia, и наконец добился своего. Меня это устраивает. Даже больше чем устраивает.

24 СЕНТЯБРЯ 1988

Вчера у нас с Брайаном Элером была большая встреча. Он достал блокнот и задал мне столько вопросов о Prince of Persia — сколько дисков? сколько памяти? какая документация? — что к концу я был весь на взводе и заряжен адреналином.

Это заставило меня почувствовать, что проект реален, что он действительно выйдет через четыре-пять месяцев, и мне лучше поторопиться. Я пообещал Брайану, что предварительная версия будет готова для QA через восемь недель — первое конкретное обещание, которое я кому-либо дал. Обычно я говорю что-то вроде «Должна быть готова к январю… 1999-го. Ха-ха».

Встреча развеяла все сомнения, которые у меня могли быть насчёт эффективности Брайана как продакт-менеджера. Это то, что мне было нужно всё это время: кто-то, кто будет меня подталкивать. Он сносит Эда как цунами. В общем, я завёлся работать над POP.

5 ОКТЯБРЯ 1988

Обедал с Доном Дэглоу, главой развлекательного подразделения Broderbund. Дон получил степень бакалавра по драматургии, так что ему было интересно послушать про мои сценарные дела. Он горит желанием издать Prince of Persia и хотел бы начать конверсию на MS-DOS как можно скорее.

9 ОКТЯБРЯ 1988

Томи и Даг удостоились присутствовать на историческом представлении нового компьютера Стива Джобса — «NeXT» — в Сан-Францисской симфонии.

13 ОКТЯБРЯ 1988

Ларри Турман сообщил моим агентам, что сдаётся с Birthstone.

20 ОКТЯБРЯ 1988

Глубоко в режиме программирования. Девять часов сегодня пытался интегрировать новый игровой код со старым кодом редактора, который не трогал полгода. Это как войти с шар-бабой и снести здание до основания, а потом сказать: «Ну, можем ли мы использовать какие-то из этих брёвен? О, вот хороший стул, его можно спасти! Поставим его сюда!» Кошмар.

23 ОКТЯБРЯ 1988

Приехал в Broderbund рано утром, открыл здание и работал десять часов подряд. Как в старые времена. Я начинаю видеть паттерны кода, плывущие в мозгу, когда засыпаю ночью… и, что тревожно, когда просыпаюсь утром.

Игра и редактор теперь интегрированы на одном диске. Очень круто.

Пять месяцев такого, и я действительно закончу к марту.

11 НОЯБРЯ 1988

«Мне нравятся игры, где можно что-то стрелять. В твоей игре нет наград, кроме перехода на следующий уровень. Сплошное выживание без триумфа». — Томи

Она права насчёт POP. Она пустая и безжизненная. Не знаю, изменят ли это даже человек-тень и фехтование.

С другой стороны, я добавил новую дверь, которая выглядит довольно неплохо.

О боже. Я хочу, чтобы эта игра стала хитом. Как Karateka.

Может, весь этот модульный подход к дизайну неправильный. Может, нужно добавить кучу жёстко прописанных врагов, одного за другим, и забыть всю эту идею со свободным перемещением и 24 экранами на уровень.

24 экрана, если они связаны последовательно, могут дать игровой опыт столь же удовлетворительный, как целый уровень Karateka. Но они должны быть в форме препятствий, которые нужно преодолевать одно за другим. Например:

Пропасть, через которую нужно перепрыгнуть

Решётка, которую нужно поднять

Охранник, которого нужно убить

Сейчас тебя бросают в огромную арену без общего понимания, чего ты пытаешься достичь, кроме «выбраться». Это слишком сбивает с толку, особенно поначалу.

Может, после первых 10–15 уровней я смогу начать вводить настоящий «пазловый» геймплей в стиле Lode Runner/Dr. Creep. Но в начале должно быть в основном слева направо (как Karateka) с небольшим количеством вверх-вниз. Чтобы игрок мог сориентироваться.

ДА!

12 НОЯБРЯ 1988

Всё ещё недостаточно.

Какой смысл бежать, бежать к выходу, если всё, что ты получаешь — больше того же самого?

Принцесса, ждущая в конце — награда только в сюжете. Нам нужны награды в игре — как победа над охранником в Karateka. Что делает игру увлекательной? Напряжение/разрядка, напряжение/разрядка. В Prince of Persia нет ни того, ни другого. Это как 40-километровый поход. Время от времени ты перешагиваешь через бревно или переходишь ручей. Велика важность.

Бег, прыжки и лазанье, сколь бы красиво они ни были анимированы, удерживают внимание может первые три экрана. Потом начинаешь думать: когда что-нибудь случится? Типа: охранник, с которым драться. Самолёт, который сбить. Что-нибудь.

Нужны подцели. Места, где можно сказать: «Уф! Сделал! Это было сложно!.. Что дальше?»

Например:

— очистить экран в Asteroids или Pac-Man

— победить охранника в Karateka

— пройти уровень в Lode Runner

Сейчас прохождение уровня в Prince of Persia не даёт никакого ощущения достижения, как в этих играх. Скорее «О… так это конец. А».

Какие элементы объединяют Всё Вышеперечисленное?

1. В любой момент, взглянув на экран, можно понять, насколько ты близок к финишу, сколько осталось.

2. На пути к конечному успеху есть неудачи и успехи. Ты получаешь уменьшенную версию «Уф! Сделал!», когда, скажем, проходишь сложный участок (Pac-Man), или отбрасываешь охранника серией ударов (Karateka), или достаёшь труднодоступный мешок (Lode Runner). И наоборот, ты получаешь реакцию «О, чёрт…», когда случайно разбиваешь крупные астероиды на более мелкие и быстрые; или когда заканчиваешь паттерн и видишь, что пропустил одну точку; и т.д. Некоторые неудачи фатальны, некоторые просто раздражают. Но когда они случаются, ты чувствуешь, что это твоя вина.

3. Можно выжидать следующую задачу, ждать подходящего момента, прежде чем сказать «Окей… Сейчас» и броситься вперёд… погружаясь в период более высокого напряжения, более высокого шанса на неудачу или успех.

У Persia сейчас нет ни одной из этих особенностей.

Если подцель — «пройти уровень», нужен постоянный визуальный индикатор того, насколько ты близок. Ты не просто натыкаешься на выход и говоришь «О — похоже, я закончил». Или натыкаешься на мешок с золотом и говоришь «О — вот ещё один». Поэтому игры про сбор точек, как Lode Runner и Pac-Man, всегда показывают весь экран сразу. Это ключевой момент.

Но POP не показывает весь экран сразу. Это проблема.

13 НОЯБРЯ 1988

Как я могу так хорошо разбираться в структуре сценария и быть так слеп, когда дело касается моей собственной игры?

История не движется вперёд, пока персонаж чего-то не захочет. Значит — игра не движется вперёд, пока игрок чего-то не захочет. Через пять секунд после нажатия «старт» ты должен знать ответ на вопрос: «Что я хочу, чтобы произошло?»

Всегда должен быть диапазон возможных исходов, одни лучше других, чтобы ты постоянно думал: «Хорошо… Плохо… Ужасно». Каждое событие должно приближать или отдалять тебя от цели, иначе это не событие, это просто декорация.

Общая цель POP — спасти девушку. Но это недостаточно сильный магнит, чтобы протащить игрока через всё это расстояние. Нужны подцели.

Победа над охранником в Karateka покупает тебе время, чтобы набрать дистанцию. Ты хочешь приблизиться к дворцу, потому что там принцесса; каждый побеждённый охранник приближает тебя. Это просто, но работает. В психологических терминах это даже следует классическому аддиктивному паттерну убывающих наград: каждый следующий охранник сложнее убить и даёт меньшую награду за труды, пока ты не достигаешь промежуточной цели (конца уровня), после чего следует большая награда, и становится легче… на время.

Прохождение подземелья в Prince of Persia не даёт этого удовлетворяющего ощущения приближения к цели. Отчасти потому, что всё выглядит примерно одинаково. Это я могу исправить.

Но есть ещё один ключевой элемент в структуре истории, который применим и к играм и которого здесь не хватает: Противник. Кто-то, соревнующийся за ту же цель, что и герой, или пытающийся помешать ему её достичь. Чем более человечный, тем лучше. (Времена Asteroids и пинбола прошли.)

В данном случае (времени мало, так что используем противника, который у нас уже есть) — это Человек-тень.

Некоторые игры хвастаются целой серией разных противников. (По Труби, это характерно для Мифа и ослабляет историю.) Мы сделаем человека-тень твоим противником на всю игру. Вы соревнуетесь за очки здоровья. Каждый удар, который ты ему наносишь, ослабляет его. Каждая точка силы, которую ты съедаешь, делает тебя сильнее. Но если он доберётся первым и съест её, он станет сильнее. Так что когда вы встречаетесь со скрещёнными мечами, баланс сил не предопределён (как в Karateka), а является результатом твоих собственных действий в игре до этого момента.

Это связывает бой с беготнёй. Это гениально. Мне нравится!

(К чёрту скучные чёртовы ключи.)

14 НОЯБРЯ 1988

Провёл утро, обсуждая игру с Эриком. Вывод: мой следующий шаг — реализовать бой. Пока я этого не сделаю, слишком сложно абстрактно представить, как будет ощущаться игра.

17 НОЯБРЯ 1988

Показал POP Трибуналу — Гэри, Джин, Брайан, Софи К. (из маркетинга) и Энн Кронен.

Энн и Софи, которые не видели раньше, ахнули от анимации. Джин неохотно признал, что может получиться довольно хорошо, «если когда-нибудь станет игрой». Гэри понравился пазловый угол, его не смутили два диска, понравился редактор уровней, он не считает, что нужно много боя, думает, что у неё большой потенциал для конверсий и аркадных автоматов, и что мне не стоит ограничивать её из-за недостатков Apple II.

Мне нужно научиться больше заводиться на таких вещах. Я был так равнодушен, что реально сбил энергию в комнате. Думаю, они были бы более возбуждены, если бы меня там не было для демо.

18 НОЯБРЯ 1988

Прекрасный день. Морозный холод, но может, в этом и дело. Воздух был такой чистый, небо такое синее; я чувствовал себя счастливым без всякой причины. Гнал 130 по фривею под Talking Heads всю дорогу домой.

Сегодня определённо завершилась неделя мучений из-за моей игры. Она будет отличной. Я добавил хлопающие челюсти, которые добавили столь необходимой опасности в реальном времени. Это было легко. Большой шаг — фехтование с охранниками, но оно того стоит.

Если бы только Apple II не был умирающим форматом. Лучше срочно браться за конверсию на MS-DOS.

Октябрьский чек роялти за Karateka — 166 долларов.

20 НОЯБРЯ 1988

Опять работал весь день, сделал большие успехи. Добавил шкалу здоровья и заставил её работать. Ещё добавил звуки шагов и улучшил хлопающие челюсти.

Но настоящий прорыв этой недели был невидим: я переместил кучу всего, чтобы основной игровой код мог использовать вспомогательную языковую карту. По сути, я только что освободил дополнительные 12K. Это даёт мне пространство для манёвра, которое мне очень понадобится, если я собираюсь добавить всё это фехтование.

Хорошие выходные.

21 НОЯБРЯ 1988

Добавил горящие факелы и кирпичи на заднем плане. Это полностью изменило внешний вид игры. Роберт был впечатлён.

Я очень доволен тем, как идут дела. С боем это будет одна из величайших игр всех времён.

1 ДЕКАБРЯ 1988

Я всё больше думаю, что мне нужны какие-то большие перемены в жизни. Никогда не чувствовал себя таким беспокойным. Может, после выхода POP мне стоит поступить на режиссёрскую программу в AFI или USC.

2 ДЕКАБРЯ 1988

Сегодня Даг забрёл в мой кабинет, и я дал ему джойстик поиграть. Он был впечатлён. Уходя, он сказал: «Такое чувство, что я побывал в приключении». Я сказал ему, что через пару месяцев у меня будет версия, в которую действительно можно будет играть. Он сказал: «По-моему, уже почти готово».

Ещё провёл пару часов с Лорен Э., и из этого вышли хорошие идеи.

Я осознал, что подход с 50 уровнями в стиле Lode Runner — совершенно неправильный. Что сделало Karateka такой захватывающей — она простая. Загружаешь, берёшь джойстик, и сразу понятно, что делать. Ты здесь, охранник здесь, он на твоём пути. Цель — злодей и принцесса — где-то справа, и каждый шаг приближает тебя. Это бездумно, однообразно — и затягивает.

Prince of Persia, со всей её изощрённой сложностью, растягивает эту нить до разрыва. Мир настолько велик, что игрок потерян и сбит с толку.

Так что вот новая идея: десять уровней. Лёгких уровней. Примерно та же сложность и объём геймплея, что в Karateka. Ты начинаешь в подземелье; заканчиваешь с принцессой.

Но это не конец. Принцессу снова забирают, и тебе нужно пройти ещё один, более сложный замок — всего четыре замка, по десять уровней в каждом — чтобы выиграть игру и получить её навсегда. Четвёртый замок — для по-настоящему сложных уровней, только для фанатиков, как последние 50 уровней Lode Runner.

В начале игры сюжет — это всё. К концу — практически ничего. Опыт дистиллируется в чистый геймплей.

Так что вот он: добавить сюжетную рамку. Добавить бой. Спроектировать десять лёгких уровней. Это Prince of Persia. Остальное — бонус.

Я начинаю думать, что нет смысла включать редактор уровней на диск. В каком-то смысле это удешевляет продукт.

Настоящий трюк — спроектировать эти первые десять уровней. Найти правильный баланс экшена, стратегии и приключения. Это определит разницу между нормальной игрой и отличной. Я мог бы слепить десять уровней за день… но это должно занять недели. Недели наблюдения за тем, как играют новички, переработки и поиска новых новичков для тестирования.

Но сначала: бой.

3 ДЕКАБРЯ 1988

Арендовал кучу фильмов про мушкетёров и отвёз их в новую квартиру Роберта, чтобы изучить фехтование. Конечно, мы в итоге посмотрели «Капитана Блада» целиком. Мы оба были поражены, насколько он хорош. Не помню, когда видел фильм с такой хорошо построенным сюжетом. Почему больше не пишут таких сценариев?

Потом мы провели пару часов в Broderbund, прорабатывая логику и интерфейс джойстика для фехтования в POP. Это, наверное, десятый раз, когда я всё сношу и придумываю новый способ. Надеюсь, последний.

5 ДЕКАБРЯ 1988

Даг сказал Томи, что моя игра будет сокрушительным хитом.

Большую часть дня провёл на коленях с Эриком, разглядывая три дюжины фотографий, разложенных на полу офиса, пытаясь деконструировать кульминационную дуэль Бэзила Рэтбоуна и Эррола Флинна в «Робин Гуде». Мы реально сломали головы.

В результате моё представление теперь совершенно другое, чем было вчера или в воскресенье. Это всё окупится. Это будет величайшая игра всех времён.

Только что закончил разговор (в час ночи) с Лоуренсом Пейном из Compu-Tech Systems в Лондоне, которые делают дигитайзер, так некстати сломавшийся несколько месяцев назад. В Лондоне 9 утра. Он дал мне свой домашний номер, чтобы мы с Рассом могли позвонить ему завтра утром и он помог нам попытаться его починить.

Но на самом деле мне нужно арендовать видеокамеру и найти двух человек, чтобы воспроизвести движения Гая Гисборна и Робина из Локсли для цифрового потомства. Я хочу увидеть это на экране сейчас. Когда я так заведён, еле могу уснуть ночью.

8 ДЕКАБРЯ 1988

Мы с Рассом «починили» дигитайзер (он был в неправильном слоте) и изменили мою жизнь. За последнюю неделю фехтование перешло от смутного понятия о чём-то, что когда-нибудь придётся добавить в игру, к реальности. Маленький человечек теперь колет и делает выпады. Все, кто видел, в восторге. Объём кропотливой работы впереди слишком огромен, чтобы думать, но она окупается более впечатляюще, чем что-либо за последние месяцы. Это будет хорошая игра.

15 ДЕКАБРЯ 1988

Я придумал идею для игры Роберта. Цель — спасти людей, застрявших в здании; ты дезинфицируешь комнаты и делаешь их безопасными для побега.

Роберт, в свою очередь, придумал хорошую идею для меня — сплошные блоки, чтобы заполнить пустые пространства. Это полностью изменило вид игры. Теперь она действительно ощущается как подземелье.

3 ЯНВАРЯ 1989

Играю в Super Mario 2. Впервые за долгое время подсел на аркадную игру. Несколько моментов стоит отметить:

Мне потребовались часы игры, чтобы пройти первую область; но сделав это однажды, теперь я могу надёжно пролетать её за минуты.

Я наращиваю репертуар навыков.

Есть вещи, которые выгодно делать в первой области — типа поднять шкалу жизни с 2 до 3 до 4 и собрать дополнительную жизнь — но можно и играть вечно на том же месте, ничего не достигая.

Новогоднее обещание: закончить Prince of Persia. (Выпустить до 30 июня 1989.)

17 ЯНВАРЯ 1989

Усердно работал над POP (48 часов на прошлой неделе), и она реально выглядит хорошо. Фехтование начинает обретать форму, и оно не только выглядит потрясающе, но и реально увлекательно. Оно разносит Karateka в клочья. Оно станет центральным элементом всей игры. Томи была права с самого начала. («Бой! Бой! Бой!»)

30 ЯНВАРЯ 1989

[В Лос-Анджелесе] Обед с Ларри Турманом. Он был в хорошем настроении, но похоже, что быть кинопродюсером его в последнее время утомляет. Он спросил, работаю ли я всё ещё с Leading Artists. Интересно, может, они меня бросили, а я просто не знаю?

Ужин с Вирджинией. «Ты изменился! — сразу сказала она. — Как будто повзрослел!»

Я упомянул, что Leading Artists не связывались со мной по поводу продления договора о представительстве. Она сказала, что это, вероятно, их тактичный способ подождать и посмотреть, напишу ли я что-то новое.

Она по-прежнему любит Birthstone. «Да ты шутишь? — сказала она. — Это было, что, два года назад? А я до сих пор помню сюжет в, типа, невероятных подробностях. Это отличный сценарий. Не могу поверить, что его не сняли».

6 ФЕВРАЛЯ 1989

Работал из дома сегодня. На самом деле много сделал. Закончил CWP («Креативный план работы») и документацию, которую они просили, и думаю, наконец решил проблему пролога. Описал это Томи по телефону, и ей понравилось.

Ещё составил расписание, по которому я сдаю предварительную играбельную версию в QA 15 апреля. Игра должна быть готова ко Дню памяти — как раз к CES — и выйти вскоре после.

К чёрту сценарии. Это мой проект. Следующие четыре месяца я буду заниматься POP на полную.





Финишная прямая





7 ФЕВРАЛЯ 1989

Брайан был в восторге от CWP. Он не мог поверить, что я это сделал и теперь ему не нужно. «Хочу, чтобы ты знал, — сказал он, — что это абсолютно беспрецедентно».

План: бета-версия к 15 апреля. Показать на CES в первую неделю июня. Выпустить к 30 июня.

Будет продаваться за $35–40 и на одном диске. Брайан не стал возражать, когда я сказал, что выбрасываю редактор уровней. Он согласился и даже убедил меня ограничить игру одним сценарием вместо четырёх. «Люди ожидают получить определённую ценность за свои деньги, — сказал он. — Зачем давать им больше?»

Сокращение до одного замка сэкономит мне недели работы — как минимум. Чем больше думаю, тем больше нравится. Я беспокоился, что включение действительно сложных головоломок в базовую игру сделает её непроходимой для большинства игроков. Но, как заметил Брайан, если игроки застрянут, они всегда могут позвонить в техподдержку за подсказками.

13 ФЕВРАЛЯ 1989

Провёл день, доводя до ума фехтование. Теперь намного лучше. Я упростил управление, так что блок теперь автоматический при отступлении, а не отдельное действие. Наконец начинает появляться то ощущение туда-сюда настоящего голливудского поединка на мечах. Будет здорово.

16 ФЕВРАЛЯ 1989

Много тяжёлой работы, большей частью невидимой, но которая сильно облегчит мне реализацию вражеских охранников в их развевающихся халатах и тюрбанах.

21 ФЕВРАЛЯ 1989

Весь день искал и исправлял баги в детекции столкновений. Это было как бить мух.

Придумал кучу реально крутых идей для человека-тени и как его использовать.

22 ФЕВРАЛЯ 1989

Ещё один продуктивный день. Избавился от пары мерзких багов детекции столкновений, из-за которых персонажи иногда проваливались сквозь твёрдые блоки (там ещё много осталось), и упростил управление, так что больше не нужно держать кнопку, чтобы забраться на уступ. Большое улучшение — управление теперь гораздо менее пугающее поначалу.

28 ФЕВРАЛЯ 1989

Томи может переехать в Париж, чтобы руководить Broderbund France. Её возможные будущие коллеги, Доминик и Вероник (которых она называет «щенками»), заглянули сегодня утром, и я показал им демо POP. Они были в восторге. Им нравится. Они хотят продавать её во Франции. Я рассказал им, как ценен был вклад Томи в геймдизайн (не помешает, если она станет их начальницей).

После обеда показал игру Гэри и Дайан Дроснес, которая отвечает за приобретения и лицензирование.

3 МАРТА 1989

Даг сказал Томи, что POP — единственный продукт в разработке Broderbund, который, по его мнению, станет хитом. «Уже четыре года у нас не было хита», — сказал он.

Джо из техподдержки загнал меня в угол и десять минут рассказывал, как моя игра «устанавливает новый стандарт».

Всё, что мне нужно — это закончить её.

20 МАРТА 1989

Позвонил Эврил Харрисон, очень рекомендуемой художнице, спросить, не сделает ли она титульный экран для POP. Она придёт завтра утром посмотреть игру и показать мне свои работы. Она берёт $30 в час.

Вчера вечером пошёл в Tower Records и накупил кучу всего, что рекомендовал друг Джорджа Эрик — Lloyd Cole, Grace Jones, Tom Waits. Просадил $100 за полчаса.

Эврил Харрисон — выгодная сделка.

Начал работать над титульной и демо-последовательностью для POP… процедуры распаковки double hi-res… по расписанию. Немного нервничаю, что рвусь вперёд вот так, учитывая миллионы багов, которые оставляю позади (пока), но если не нырну в это, оно никогда не будет сделано.

21 МАРТА 1989

Нанял прекрасную и талантливую Эврил Харрисон сделать титульный экран для IIGS версии POP. Она шотландка. И замужем.

Титульная и демо-последовательность обретает форму. Много логистической возни с доступом к диску и управлением памятью. Роберт одолжил мне свои процедуры распаковки double hi-res. Ещё несколько дней, и все основные части будут на месте.

Я одержим этим альбомом Tom Waits (Big Time).

23 МАРТА 1989

Софи К. будет моим маркетинг-менеджером. Отстой. Я хочу, чтобы это была Латриция.

24 МАРТА 1989

Весь день один в офисе. Игра теперь помещается на один двусторонний диск и вроде работает довольно хорошо. Теперь я дома за Mac'ом, работаю над сюжетной линией и вступительной последовательностью.

Игра определённо входит в новую фазу. Спокойная, уединённая часть (два с половиной года) заканчивается, и всякие другие люди начинают участвовать. Моя работа теперь не просто пытаться сделать увлекательную игру, но и вызывать энтузиазм людей и, в определённой степени, оркестрировать их усилия, не наступая им на ноги и не вторгаясь на их территорию. Мир оставлял меня в покое два с половиной года, и теперь он врывается.

Я не готов. Ещё столько работы.

25 МАРТА 1989

Даг сказал Томи, что поговорит с Латрицией и обсудит с ней, «какие продукты важны и на какие она должна направить свои усилия (!)»

27 МАРТА 1989

Продажи Broderbund сильно упали. Это спад по всей отрасли. Никто не знает, почему это происходит и как долго продлится.

Даг убеждён, что Prince of Persia станет большим хитом. Он настоятельно рекомендовал мне немедленно приступить к конверсии на MS-DOS.

Сегодня я добавил самозапускающееся демо и сделал охранников немного умнее, чтобы они могли преследовать тебя на следующий экран.

Я так расстроюсь, если эта игра не станет хитом. Даг прав: если версия для MS-DOS не выйдет сразу вслед за Apple-версией, это будет ещё одна Wings of Fury. «Хм, — скажут дилеры. — Я думал, эта будет реально горячей — но смотрите, она не очень хорошо продаётся».

Мне нужно найти программиста на MS-DOS — скоро. Завтра позвоню Дагу Грину. Опять.

28 МАРТА 1989

Остался в офисе до 7:30, потом вернулся после ужина и работал над первым уровнем до полуночи. Я выгорел.

Моё самое конкретное достижение сегодня — распечатал весь исходный код, все 1000 страниц.

Даг Грин неохотно берётся за порт на MS-DOS (несмотря на моё тонкое, неоднократное упоминание слов «БОЛЬШОЙ ХИТ» и «РОЯЛТИ»), но рекомендовал своего друга Джима Сент-Луиса, «хакера старой школы», который работал на Atari и Lucasfilm.

Эврил дала мне картину. Она действительно красивая; в ней есть то магическое ощущение книжки из «Тысячи и одной ночи». Эд Бадасов, Брайан и Грег Хаммонд были в восторге. Она потеряет многое при переходе от super hi-res к double hi-res, но я могу использовать оригинал в версиях для MS-DOS и Amiga. У неё ушло 29 часов: $1015.

Следующие пару недель вычистить то, что есть, довести до ума и избавить от багов, прежде чем добавлять новые фичи (анимацию вступительной последовательности, подъём по лестнице, белую мышку и т.д.)

Мой мозг забегает вперёд к завершению… упаковке… конверсиям… сиквелам… Это невероятно отвлекает.

Сфокусируйся. Закончи.

30 МАРТА 1989

Брайан показал игру Звёздной палате (она же Издательский комитет) — Гэри, Биллу, Гарри, Энн Кронен, Эду Бадасову, Ричарду Уиттакеру, Кэти, Дайан Дроснес и Эду Ауэру (Даг, в командировке в Японии, уже проголосовал «за»). Он сказал мне, что «прошла с блеском». Так что зелёный свет на упаковку, планирование и т.д.

Даг поговорил с Биллом, а Билл с Латрицией о маркетинговой ситуации. Латриция сказала, что просто хочет дать Софи шанс заняться новым проектом. Даг твёрдо сказал: «Это не подходящий проект для этого. Мы рассчитываем, что это будет наш следующий большой хит. Это единственный продукт в разработке, который станет хитом. Мы хотим дать ему максимальную раскрутку». (Я всё это узнал из вторых рук, конечно.)

Так что теперь Латриция будет курировать, а Софи, по сути, делать черновую работу. Уф.

Они отчаянно хотят версию для MS-DOS. Джим Сент-Луис хочет это сделать, с другом Джошем Сколаром. Просто не знаю, на уровне ли эти ребята технически.

2 АПРЕЛЯ 1989

Томи посоветовала мне не подписывать контракт ни с кем, кроме Дага Грина. Пусть он субподрядит этих других ребят. Если он откажется — это знак.

Завтра встречаюсь с ними всеми у Дага, в двух часах к северу от Broderbund.

3 АПРЕЛЯ 1989

Прекрасный весенний день. Я гнал как сумасшедший по узким, извилистым загородным дорогам в Казадеро на большую встречу с Дагом Грином, Джимом Сент-Луисом, Джошем Сколаром и Майком Ларнером.

Я показал им POP, и мы пошли гулять по владениям Дага, выпили пива и покурили косячок (вероятно, выращенный кем-то из его соседей), достали жёлтые блокноты и обсудили технические проблемы конверсии на MS-DOS, пока жена Дага готовила ужин.

После ужина Даг сказал, что весь день обдумывал идею субподряда другим ребятам и просто не думает, что сможет это сделать. «Понимаешь, если я возьмусь за это, я буду ставить на кон своё имя. Я сделал много конверсий для Broderbund и ни разу не облажался. И это важно для меня. Сейчас у меня этот бизнес занимает 80–90% времени, и я просто не знаю, смогу ли справиться с давлением проекта такого размера».

Я сказал, что в таком случае мне придётся пересмотреть решение. Повисла тишина. «Ух! — сказал Даг. — Я не понимал, что всё так серьёзно».

Даг отвёз остальных к их машине (припаркованной, как и моя, у ручья, который перекрывал подъездную дорогу Дага и который мог пересечь только его «Фольксваген»-микроавтобус), пока я остался. После возвращения Дага мы с ним и его женой ещё поговорили. Он уверен в Джиме, но признал, что сомневается в Джоше и Майке.

Мы проболтали час на околосвязанные темы. Broderbund, корпоративная Америка, крысиные бега, капитализм, свобода. Я его соблазнял. В критический психологический момент я заметил:

«Знаешь, весь мой клиппинг делается по границам байтов».

Пауза.

«Ну, это было приятно услышать!» — воскликнул Даг. Он начал поглаживать бороду и задавать больше вопросов. «Хм. Это начинает звучать не так уж плохо». В итоге он сказал, что переспит с этой мыслью.

4 АПРЕЛЯ 1989

Даг и Джим сделают порт. Да! Мы весь день обговаривали сделку. В итоге 7,5% роялти, падает до 5% после 67 500 единиц, и $35 000 авансов.

Первое совещание по упаковке POP с маркетинговым отделом. Никогда не слышал столько плохих идей, предложенных за такое короткое время («Мы могли бы положить пакет попкорна в промо-версии!») По крайней мере, все были в восторге. Брайан решил, что всё прошло хорошо.

7 АПРЕЛЯ 1989

Даг Грин позвонил сказать, что проснулся в холодном поту и мерил шагами комнату до рассвета, и наконец пришёл к выводу, что всё-таки не может это сделать. Я его успокоил и предложил шестинедельный испытательный срок, в конце которого он может решить, брать ли всю работу. На это он согласился.

Чёрт. Я потратил всю неделю на это, и теперь всё, что у меня есть — «может быть». Нужно найти запасной вариант.

11 АПРЕЛЯ 1989

Совещание по упаковке №2 с Софи и Брайаном. Латриции не было. Софи была невероятно мила со мной. Тем не менее она идиотка.

Работал над косметикой в игре. Томи посоветовала держать всё сильным и простым. Византийские решётки и замысловатые узоры должны быть вставками, частью дверей и окон и т.д. Хороший совет.

12 АПРЕЛЯ 1989

Игра собирается воедино. Провёл час в QA сегодня, наблюдая, как они играют. Они разрабатывали уровни и тестировали их в своё свободное время, просто для удовольствия. Хороший знак.

Все говорят, что POP будет огромным хитом. Все. Я не могу пройти от одного здания к другому, чтобы кто-то не остановил меня и не сказал, как это здорово. У этого продукта есть и низовая, и верхушечная поддержка.

Всё, что мне нужно — это закончить.

Желание пойти к Mac'у и работать над новым сценарием — непреодолимо.

(Терпение… ещё несколько месяцев… Держись за это желание. Оно тебе понадобится. Убери его куда-нибудь в безопасное место. У тебя будет вся оставшаяся жизнь, чтобы преследовать свои мечты о сценариях и режиссуре… после того, как закончишь игру.)

14 АПРЕЛЯ 1989

Роберт поступил в Йель!

22 АПРЕЛЯ 1989

К моменту выхода POP я буду здесь три года. Два года реальной работы над игрой, плюс шесть месяцев сценарных дел и ещё шесть месяцев бездельничанья и путешествий между делом.

24 АПРЕЛЯ 1989

Заглянул в QA. Уилл и Рэнди показали мне некоторые уровни, которые они сделали для Prince of Persia. Странное чувство — взять джойстик и оказаться в мире, который я не создавал. Впервые я мельком увидел, как эта игра выглядит для всех остальных.

Встретился с Брайаном и Биллом Макдона, чтобы попросить аванс на оплату IBM-конверсии. Не думаю, что будут проблемы.





Проверка реальности





25 АПРЕЛЯ 1989

Пол Душкинд показал мне свои эскизы для дизайна упаковки. Я не был сражён. Так что, вернувшись домой, сделал несколько своих. Теперь у меня проблема: как показать их Полу, не заставив его почувствовать угрозу?

Дело не в том, что я настаиваю делать всё по-своему. Я всегда надеюсь, что кто-то придумает что-то лучше, чем я бы сделал сам. Но когда не придумывают…?

26 АПРЕЛЯ 1989

У меня не хватило духу показать Полу свои эскизы, так что я показал их Роберту. «Они намного лучше, чем у Пола», — сказал он. Ой.

Даг Грин провёл вчерашний день у Джима, готовясь начать работу над IBM-версией. В понедельник они приезжают в Broderbund. Даг очень воодушевлён. Мне бы хотелось иметь реально горячее демо, чтобы показать им и поддержать их нынешний уровень энтузиазма.

Странное чувство — вся эта машинерия запускается без меня. Люди уходят и делают что-то сами. Это захватывающе.

28 АПРЕЛЯ 1989

Доктор Уорд сказал, что мне нужно отдыхать как можно больше, так что я остался дома и построил реально крутой уровень. Назвал его BACH, потому что слушал Баха.

29 АПРЕЛЯ 1989

Опять остался дома, слушал оперу и строил игровые уровни. Мне надоело сидеть дома.

1 МАЯ 1989

Даг и Джим заходили. Поразительно, но IBM POP действительно происходит.

Спонтанное совещание с художественным отделом по эскизам Пола. Дэвид К. — мой немезис. Мы с Брайаном против всего мира.

2 МАЯ 1989

Сегодня, когда Брайан начал наезжать на меня из-за оплаты оборудования для Джима и Дага (мышь и пара джойстиков — может, на $150 всего), я сделал нечто почти беспрецедентное в наших отношениях: возразил. К моему удивлению, Брайан не только уступил, но в итоге чуть ли не извинился.

Это заставило меня осознать, как часто я обычно избегаю конфронтации. Конфликт всегда даёт мне тревожное чувство, что нужно сказать что-то, чтобы разрядить ситуацию и восстановить добрую волю, даже если это за мой счёт. Сегодня я осознал грозную силу жёсткого поведения. Я не только добился своего, но и набрал очки доброй воли, потому что заставил Брайана чувствовать себя плохо за то, что расстроил меня. В этом есть урок. Мне нужно развить способность стоять на своём.

Самый большой конфликт, который я предвижу — с Дэвидом К., который настроен сделать что-то глупое с дизайном коробки и которому нравятся вульгарно выглядящие принцессы с надутыми нижними губами (как на коробке Karateka), тогда как мы с Брайаном предпочитаем более клёвый, целомудренный тип инженю, как на постере Дайан Лейн в нашем с Робертом офисе. (Во время встречи с Нэнси и Полом Брайан разволновался и указал на постер: «Как она!» — воскликнул он.)

Алан Вайс заглянул показать мне новую портативную Nintendo «Game Boy» (игра, видимо, на Sony «Walkman»). Они лицензируют версию Karateka для неё.

Томи говорит, что с тех пор как Доминик вернулась в восторге от POP, программисты во Франции пытаются перенять мои техники анимации, но пока не совсем правильно.

6 МАЯ 1989

Друг Роберта Джим зашёл в офис с тремя сыновьями. 3, 5 и 7 лет, белобрысые пацаны с соплями и ненасытной жаждой компьютерных игр.

Я дал им джойстик и смотрел, как они добрых полчаса пытались пройти первый уровень. Это было поучительно. Крис — старший, невероятно добродушный и любезный ребёнок — щедро делился с братом Стью, который настаивал на том, чтобы самому пройти первые три экрана каждый раз, а потом передавал джойстик Крису, когда доходил до «острой части», как он выразился.

«Это так реалистично», — восхищался Крис. Я спросил его, не слишком ли сложно. (Это после того, как они погибли на шипах раз 50 за первые полчаса.) Он сказал: «Нет, как раз в самый раз. Но это вызов».

Всё это было очень ободряюще. Во-первых, им понравилось. Я не имею в виду, что они сказали, что понравилось; я имею в виду, что они играли. Эти ребята — моя целевая аудитория. После наблюдения за ними я более чем когда-либо уверен, что эта игра будет хитом.

Другое дело — мне понравились они. В последнее время я начал чувствовать пресыщенность всей этой затеей — «Ну, это просто компьютерная игра» — но глядя на Криса и Стью, я понял: эти ребята любят игры. Они любят игры так, как я любил кино в колледже. Даже больше, потому что они ещё не интересуются девочками. Компьютерные игры — как воздух, которым они дышат. Если я смогу сделать такую, которая их взволнует, это настоящее достижение. Этим можно гордиться.

Так что я работал до десяти с новым энтузиазмом.

Игра, кстати, действительно получается хорошо. Когда ты сражаешься с охранником, оттесняя его к краю, и внизу выскакивают шипы, и у тебя осталась последняя единица здоровья, и ты сталкиваешь его с края — это невероятно захватывающе. Это как фильм про Индиану Джонса. Нет другой игры, которая хотя бы близко к этому. Если к Рождеству останется хоть какой-то рынок игр, эта его завоюет. (Скромно заметил он.)

7 МАЯ 1989

CGDC (Конференция разработчиков компьютерных игр) в Саннивейле. Мы с Робертом и Дагом сбежали пораньше и поехали в Great America. Катались на «Демоне», «Гризли» и «Сплаве брёвен».

9 МАЯ 1989

Весь день жёстко прописывал человека-тень в уровень, который построил вчера. Это как-то разочаровывает. Больше года человек-тень был этой потрясающей идеей, от которой все приходили в восторг, когда слышали. Теперь это просто… то, что есть. Неограниченный потенциал заменён конкретной реальностью того, что я запрограммировал сегодня.

На этот раз у меня не будет времени всё снести и перепрограммировать ещё пять раз, чтобы попытаться полнее реализовать мечту. Сотни тысяч детей, которые, я надеюсь, будут играть в эту игру, встретят человека-тень именно таким, каким я его запрограммировал сегодня. Надеюсь, он их сразит. Я слишком близко, чтобы судить. Если нет — ну, я облажался.

10 МАЯ 1989

Пол показал нам девять цветных макетов для коробки Prince of Persia. «Нам» — это Дэвид, Нэнси, Софи, Дайан Рэпли (глава маркетинга), Брайан и я. В итоге все согласились на №5. У меня было ощущение, что если бы меня там не было, они вполне могли бы выбрать №6, на котором куча парней с мечами вырывается из бумажного киноплаката.

11 МАЯ 1989

Все милы со мной, потому что думают, что моя игра будет хитом.

15 МАЯ 1989

Мо, Ларри и Себастьян были очень впечатлены игрой. Мо особенно понравились новые добавления — Толстый охранник, которого я добавил сегодня, и кровавый след на резаке.

Получил чек на $9000 от Bandai за Karateka для Nintendo Game Boy. В очередной раз вырван из челюстей банкротства. Мой расчётный счёт, ранее иссохший и задыхавшийся без средств, теперь переполнен.

Мы с Брайаном сидели за Mac'ом, работая над документацией к игре (которую я обещал Нэнси к завтра).

17 МАЯ 1989

Сделал диск, чтобы завтра отдать Дагу (совет Брайана — на самом деле то, что я должен был сделать давно). Сделал и для Гэри тоже.

Никто не думает, что мы успеем к дате выпуска 29 августа. Я продолжаю говорить Брайану: «Мы успеем! Мы успеем!» И даже не знаю, верю ли сам. Но надо пытаться.

Microsoft Word 4 пришёл через Fed Express. Я его загрузил, и он сразу вылетел.

Добавил балконное окно, выходящее на звёздную ночь. Это реально помогает определить дворцовую секцию как другое место. Когда-нибудь я сделаю, чтобы звёзды мерцали.

Игра формируется семимильными шагами, но неисправленные баги копятся позади.

18 МАЯ 1989

Отдал Дагу его диск.

Весь день работал над дизайном уровней и фоновой графикой.

Все разошлись.

Теперь только я и Domino's.

Надо бы пробежаться, только… я так голоден, что, наверное, упаду в обморок.

19 МАЯ 1989

После хэппи-ауэра Даг, Мэри, Гэри и Нэнси уехали на закрытый предпоказ Индианы Джонса на ранчо Скайуокер. Везунчики.

Я пошёл домой и посмотрел невероятно депрессивный телефильм с Беном Кингсли в роли Шостаковича.

Кто-то убил Генерала

Овцы, потерявшие пастуха

Если бы только у нас, русских, была одна шея!

20 МАЯ 1989

«Не могу поверить, что ты смотрел эту программу про Шостаковича, — сказала Клэр. — Она должна была быть невероятно депрессивной! Ты, наверное, единственный человек в Америке, кто её смотрел».

22 МАЯ 1989

Поговорил с Дагом Грином и Джимом Сент-Луисом. Работа над IBM POP продвигается, хотя не так быстро, как надеялся Даг.

Брайан говорит, что мы всё-таки будем делать версию на 3,5-дюймовом диске. Это значит, мы можем добавить кое-что специфичное для IIGS, например, титульный экран Эврил.

23 МАЯ 1989

14 дней до беты.

Дела становятся более лихорадочными. Сегодня я отработал двенадцать часов и сделал прилично (добавил два новых зелья и целый новый уровень), но это определённо не была одна четырнадцатая работы, оставшейся до беты. Придётся работать вдвое быстрее, или что-то вроде.

Брайан вручил мне черновик текста для коробки от Ларри Макдермотта. Он был не очень хорош. Он спросил, могу ли я «переписать его» (то есть написать) — ещё одна маленькая задачка, чтобы заполнить трещины.

Я даже не могу думать обо всей работе, которую я отложил до беты — анимации принцессы и визиря, музыка титульного экрана — и шесть недель, чтобы всё это сделать.

(Насколько готова была Karateka за два месяца до её подписания QA? Не помню.)

Одно точно: сейчас не время для новых светлых идей. Я добавлю маленькую белую мышку, потому что обещал, и потому что мне не будет покоя от Томи, если не добавлю (помните леопарда в Karateka?), но все остальные классные добавления — в самый конец списка.

К 6 июня я хочу, чтобы всё было под твёрдым контролем. Уровни с 1 по 8 должны быть полностью играбельны, со всеми реализованными функциями и максимально без багов. То, чего не хватает, должно быть чётко определено, с началом и концом и без скрытых последствий в других областях. Фоновая графика дворца и подземелья должна быть в финальном виде (хотя последняя подстройка самих изображений, конечно, допускается). Майкл С. должен сделать своё дело, и у меня должна быть видеозапись. (Надеюсь снять в четверг.)

Аииии…

24 МАЯ 1989

Добавил анимацию оживающего скелета (под присмотром Эрика).

Совещание по упаковке. Дела продвигаются мучительно медленно.

25 МАЯ 1989

Игра Роберта прошла Звёздную палату. Я встретил его на парковке в 9:30 утра, когда приехал, а он уезжал после целой ночи подготовки диска к презентации. Это отличная новость, просто отличная.

Прощальный пикник для Кэти Карлстон у пруда с утками в Гражданском центре Марина. Бросали диск с Брайаном и Робом. Попрощался с Кэти.

26 МАЯ 1989

Вчера я показал Полу скелет. Он был в восторге (это была его идея) и ходил всем рассказывал. Это окупилось больше, чем я мог представить, в плане повышения его энтузиазма по поводу всего проекта. Вот и делай выводы.

Люди в отделе разработки, арт и маркетинге начинают относиться ко мне по-другому. Брайан в восторге и с удовольствием наблюдает, сколько работы я беру на себя. (Когда я сказал Софи сегодня, что хотел бы взять текст для коробки домой и «поиграться» с ним на выходных, Брайан рассмеялся вслух. «Конечно, — сказал он. — Мне бы тоже хотелось, чтобы ты «поигрался» с чем-то, что написал я».)

Брайан уезжает на всю следующую неделю на CES и оставляет много вещей на мне — финальный текст для коробки, сдачу бета-версии в QA, возможно выбор художника для коробки. Не знаю, значит ли это что-то, но я заметил, что в последнем расписании, которое составила Нэнси, в графе «Продакт-менеджер» теперь написано «Брайан Элер/Джордан Мекнер».

Так что я больше не просто программист.

Плохая сторона всего этого, впрочем, в том, что у меня только около трёх часов в день, чтобы реально работать над этой чёртовой штукой.

31 МАЯ 1989

Провёл утро, переписывая текст для коробки. Это камень с души, на данный момент.

Ещё проблемы с IBM-конверсией. Джим просто не вкладывает часы. Atari давит на него, заставляя вносить всё новые последние правки в другой, якобы завершённый проект, и Даг Грин на него злится.

Я позвонил Джиму и сказал, что ему придётся выбирать между проектом Atari и моим. Трудный разговор. Я не привык быть тем, кто ставит ультиматумы. Я дал ему пару дней на размышление.

Томи вернулась! Я показал ей игру. Она была впечатлена как положено, особенно фонами дворца, сражающимся скелетом и зельями невесомости и переворота.

Остался до 11 вечера с Робертом, проектируя уровни.

3 ИЮНЯ 1989

В Китае творится чёрт знает что.

Тем временем я арендовал камкордер и провёл утро, снимая на видео Майкла Дж. Коффи у него в квартире. Думаю, снял всё, что нужно. Не могу дождаться оцифровки.

4 ИЮНЯ 1989

У меня день рождения. Мне 25 лет.

Добавил анимацию питья зелья. Выглядит реально хорошо, но занимает больше памяти, чем я ожидал, что является проблемой.

Иногда я чувствую, что, должно быть, совсем не весёлый. Скучающий и скучный. Выгоревший и пустой внутри. Не подавленный — просто уставший.

Может, я просто слишком много работаю.





Бета





5 ИЮНЯ 1989

Новые анимации, которые я снял с Майком, добавляются очень быстро. Уже «питьё зелья», «вытаскивание меча» и «падение» запущены и работают.

Осталось только несколько больших:

— подъём по лестнице

— поднять меч и держать его над головой

— убрать меч в ножны

— «настороженный поворот» для стражника

— «падение» для стражника

Думаю, смогу втиснуть всё в доступную память, кроме «подъёма по лестнице»; для него может понадобиться обращение к диску. Я мог бы с этим жить.

Моё главное достижение сегодня, однако — полностью переделанный дизайн первых двух уровней, чтобы сделать их веселее. Теперь больше свободы, больше исследования, больше наград. Предыдущие версии были довольно безрадостными — идёшь из А в Б в В, и если ошибёшься, умираешь.

Уровень 3 всё ещё довольно жёсткий и мрачный. Не совсем знаю, что с ним делать. Наверное, сдам в QA как есть и посмотрю, что они скажут.

Уровень 4 довольно хорош.

Уровень 5 не существует.

Уровни 6, 7 и 8 довольно хороши, хотя требуют работы.

Наверное, завтра мне лучше придумать Уровень 5. Тогда моя «бета-версия» будет иметь хотя бы первые две трети игры.

Никуда не деться. Чтобы достичь более-менее полной, более-менее без багов бета-версии, которую я надеялся сдать завтра, мне понадобится ещё целая неделя работы.

Стоит ли попросить QA подождать пару дней (как унизительно!) или просто сдать то, что есть, а потом дать им обновлённую версию через неделю?

6 ИЮНЯ 1989

«День Б»

Чрезвычайно продуктивный двенадцатичасовой день. Я исправил кучу багов, спроектировал совершенно новый уровень (5) и жёстко прописал теневого человека красть твои зелья. Ещё пара часов, чтобы убедиться, что всё складывается гладко, и думаю, у меня есть бета-версия.

На день позже.

Ух, Брайан будет впечатлён.

Посреди всего этого позвонил Даг Грин и сказал, что, похоже, выйдет из проекта в конце пробного периода.

Я, в общем, сыт по горло Дагом и Джимом. Они хорошие программисты, но всему есть предел. Мне стоило послушать Дага, когда он сказал «нет» с самого начала, вместо того чтобы так стараться переубедить его.

Я пошёл и час поговорил с Гленном об Алике Д. Гленн говорит, что он хороший программист, но плохие отношения между ним и Broderbund могут быть проблемой.

Мне нужно научить маленького анимированного персонажа не вытаскивать меч, когда другой маленький анимированный персонаж, который пытается его убить, находится по другую сторону пары щёлкающих стальных челюстей.

7 ИЮНЯ 1989

Невероятно, но сегодня я сдал игру в QA. Теперь начинается настоящее веселье. Шесть недель, чтобы закончить всё.

Рынок Apple умирает. Это определённо повлияло на уровень энтузиазма по поводу Prince of Persia внутри компании. Как бы я ни пытался убедить людей, что будет IBM-версия, они ведут себя так, будто её не будет. Сегодня я узнал от Нэнси и Дэвида, что Латриция/Софи отказались тратить $5500 на арт для коробки. После обхода и лоббирования всех, думаю, они одобрят, но вся эта ситуация была очень тревожным вотумом недоверия POP.

Кевин в QA добавил того же. Когда я сказал ему, что надеюсь выпустить 29 августа, он серьёзно покачал головой и сказал, что ему приказано поставить двух человек на полную ставку на Carmen Sandiego 4 и двух на другой продукт, что не оставляет никого тестировать бета-версию POP, которую я сдал сегодня.

Это меня бесит.

Не стоило удивляться. Когда Broderbund всерьёз поддерживал игру? Choplifter, Lode Runner, Karateka пробились сами, на силе хороших рецензий и сарафанного радио.

Некому заступиться за меня, некому бороться за POP. Брайан в отъезде, Софи — идиотка, а Латриция — несмотря на указания Дага — оставляет всё на Софи.

Наверное, мне стоит тратить больше энергии на то, чтобы культивировать этих людей и нагнетать энтузиазм к моему проекту; но с учётом того, что мне нужно ещё и проектировать и программировать (не говоря о документации, тексте для коробки, IBM-конверсии и т.д.), у меня просто нет времени.

Тем временем IBM-конверсия, которая мне так отчаянно нужна, пала жертвой тревог Дага Грина.

Ну, мир жесток и суров. Если я собираюсь когда-нибудь стать кинорежиссёром, лучше научиться с этим справляться.

8 ИЮНЯ 1989

Не думаю, что во мне есть сила писать и снимать фильмы. Откуда возьмётся сила упорствовать, бороться во всех этих битвах, когда даже эта нынешняя ситуация с Broderbund — почти идеальная — выжигает меня? Было ли у меня когда-нибудь то, что нужно? Теряю ли я это? Дайте мне сигнал; покажите знак. В чём смысл всего этого? Никому нет дела до чёртовой игры, даже мне. Зачем я это делаю?

Если POP станет хитом и роялти потекут снова и мой банковский счёт распухнет и повалят письма от фанатов, взлетит ли и моё настроение? А что если это провал — если рынок Apple действительно мёртв и IBM-версия задержится и Nintendo не выстрелит — разобьёт ли это мне сердце? Вся эта напрасная работа. Что я буду делать дальше? Справлюсь ли я с неудачей так же хорошо, как справился с успехом?

Роберт уезжает в Йель

Кори уехал в Гарвард

Даг собирается выходить из бизнеса

Что будет со мной, когда эта часть истории закончится?

Надо верить. Верить в свою игру. Верить в себя. Расслабиться. Никто не хочет быть рядом с тем, кто в стрессе и унынии. Надо быть на высоте. Очаровать всех вокруг своим юношеским энтузиазмом, непоколебимым оптимизмом и т.д.

Это мысли в 2:30 ночи. Знаю, что буду чувствовать себя бодро и безмятежно утром, если только смогу заснуть. Просто отключить мозг и пережить ночь.

Ты не можешь говорить во сне, если не можешь уснуть.

О боже, я понимаю, почему люди принимают снотворное.

9 ИЮНЯ 1989

Утром добавил подъём по лестнице, а вечером — убирание меча в ножны.

Между этим я бродил по коридорам Broderbund в поисках человеческого общения, оставил диск на столе Дага и в итоге показал демо всех первых шести уровней группе, которая начиналась с Эда Бадасова и Софи К. и расширилась до Роба, Грега Хаммонда, Генри и Тома Маркуса, человек десять в общей сложности. Они были в восторге. Вся комната ахала в унисон всякий раз, когда у маленького человечка был особенно близкий вызов. Они стонали как один, когда он погибал. Они были в восторге от скелета, зелий, фехтования и человека-тени. По сути, всё работает. Почти ни один штрих, который я добавил, не остался недооценённым. Это было настоящее оправдание всех этих усилий.

Даже Софи, которая ничего не понимает в играх, разволновалась. Она повторяла: «Это первая игра, которую я видела, в которую я реально могу погрузиться!» Она специально сказала мне, не один, а два раза, что дала Нэнси добро нанять «дорогого» художника для коробки за $5500. «Это будет отличная упаковка», — сказала она.

А я боялся, что оттолкнул Софи, надавив на неё по телефону вчера насчёт арта для коробки, а сегодня она чуть ли не рассыпается в любезностях, чтобы убедиться, что я доволен. Это правда: людям ты больше нравишься, если отстаиваешь свою позицию. Нет смысла быть скромным и давать им думать, что они могут по тебе топтаться.

Хорошие (в общем, получше) новости от Джима Сент-Луиса. Он работает, и он говорит, что Даг немного приободрился. Господи, надеюсь, всё получится.

Поговорил и с Роландом, и завёл его насчёт Mac-версии. Единственная проблема — он завяз в Print Shop Companion как минимум до августа.

Отчаяние изгнано.

10 ИЮНЯ 1989

Сегодня сделал относительно мало — просто подчистил пару анимаций и поковырялся. Отправил новые пакеты Дагу, Джиму и только что нанятому художнику Роберту Ф. Показал игру Лорен Эллиотт. Лучше поработать на выходных.

20 ИЮНЯ 1989

Сводил Лэнса на обед и попытался переманить его в мир независимых программистов. Он был заинтригован (и полностью за POP — думает, что сможет сделать её за четыре месяца, работая в свободное время), но не думаю, что он серьёзно подумает бросить гарантированную зарплату.

Пообещал Брайану скриншоты к следующему вторнику. Фотосессия назначена на 2 часа в среду.

11 ИЮНЯ 1989

Провёл эту солнечную субботу один в офисе, слушая «Гибель богов» и пытаясь нарисовать приличную комнату для принцессы. На выходе заехал на Марк, 77, посмотреть, есть ли там кто. Нашёл Дага, играющего в пасьянс на своём Mac II. Он пригласил меня в сплав по реке Салмон в Айдахо в конце июля. Я согласился. К тому времени игра должна быть готова. Если нет, пять дней отдыха пойдут на пользу.

Может, у меня лёгкое маниакально-депрессивное расстройство? На прошлой неделе я был в депрессии. Теперь я прыгаю от стен. Это отчаянная, маниакальная энергия, и не могу сказать, что я счастлив, но скажу вот что: цвета кажутся ярче. Воздух кажется чище. Солнце теплее, дождь мокрее, туман туманнее. Стопки пластин на тренажёрах Nautilus поднимаются и опускаются легче, и я чувствую, как кровь пульсирует с каждым ударом сердца. Не знаю почему и сколько это продлится, но мне это нравится гораздо больше, чем проживать день в полусне.

12 ИЮНЯ 1989

Немного доработал программу фехтования охранников и связанные вопросы. Написал письмо папе про музыку для POP.

13 ИЮНЯ 1989

Одиннадцать часов в офисе. Добавил звёзды удара в стиле комиксов, как в Karateka. Это очень помогает. Заняло всего три часа. Очень хорошо, что сделал.

Я беспокоюсь о Джиме. Начинаю думать, не была ли это большая ошибка. Он ведёт себя как хороший программист старой школы, но чем дальше мы заходим, тем больше кажется, что он делает всё это впервые.

Брайан настоятельно посоветовал мне не нанимать Алика, но сказал, что решать мне.

Я записался на эту поездку на реку в Айдахо. Это дорого. Другие трое едущих с Дагом — Роберт Гэрриотт (президент Origin Systems), Кен Ваш (президент SPA) и Лоран Вейль (президент Loriciel). Как акт самоопределения эта поездка меня пугает. Это тот тип поездок, в которые ездили бы Эд Бернстайн и Стив Патрик. Я на 10–20 лет моложе этих ребят, и моё личное состояние сравнительно ничтожно, но рано или поздно мне придётся перестать представляться миру робким ботаничным пацаном.

У каждого своя форма саморазрушения. Моя, я начинаю думать — стоять в стороне от себя, наблюдать, как я живу свою жизнь, поворачивать лицо, чтобы камеры получили лучший ракурс, и тем самым упускать всё.

14 ИЮНЯ 1989

Грег Хаммонд играет в POP и просто в таком восторге. Это невероятно приятно. Я заглянул в QA и смотрел, как играют Рэнди и Уилл. Да — она определённо работает. Я не сумасшедший. Единственные вопросы: (1) успею ли я вовремя, (2) останется ли рынок Apple и (3) сможем ли мы выпустить конверсии достаточно быстро?

15 ИЮНЯ 1989

Роланд будет приходить в офис по четвергам и пятницам. С отъездом Роберта я реально оценил компанию.

16 ИЮНЯ 1989

Все в Broderbund милы со мной. Они думают, что моя игра горячая. Билл Макдона сказал мне, что POP будет приоритетом №2 для тестирования («Не волнуйся, есть приоритеты намного ниже 2», — сухо добавил он). Я спросил, что мне нужно сделать, чтобы она стала №1. Он сказал: «Закончи IBM-конверсию!» Ха-ха.

Брайан, однако, сказал, что ребята из QA сказали ему: «Нам плевать, какой у неё приоритет — для нас она №1». Они играют в неё после работы и в обеденные перерывы.

19 ИЮНЯ 1989

С Дагом и Джимом всё мёртво. Мне нужно срочно найти нового IBM-программиста. И я потерял три тысячи баксов.

Я разговаривал с Аликом и полушутя с Лэнсом (который штатный сотрудник Broderbund). Также рассматриваю пару конверсионных контор, вроде конторы Дона Дэглоу; но, как показала The Connelley Group на IBM Karateka, комфорт от наличия организации в основном иллюзорен. В конце концов всё сводится к одному программисту.

Я заехал в Милл-Вэлли по дороге домой и съел бургер Борденаве в «Филлис». В воздухе был запах жимолости, или чего-то, который разбил мне сердце, так он был красив.

Обедал сегодня с Томом Маркусом. Я пытаюсь повзрослеть.





Всем миром





22 ИЮНЯ 1989

Пошёл в Las Parrillas в Сан-Рафаэле на прощальный ужин Дианы Слейд с дюжиной других нынешних и бывших ресепшионисток Broderbund, которым всем было около 21. Брайан, Питер ЛаДо, Мэтт Сигел и я были единственными парнями в море Керри и Кристи.

Потом мы все пошли по соседству в George's, и Брайан серьёзно со мной поговорил об IBM-конверсии. Он сказал, что Билл Макд. после консультации с Гэри и Дагом планирует сделать мне предложение сделать IBM POP как внутреннюю конверсию — в идеале силами Лэнса — за «разумное роялти», которое «учитывает интересы всех сторон». То есть они поднимут с контрактных 6%. Это хорошие новости. Это значит, они так же хотят запустить IBM-конверсию, как и я. Как сказал Брайан: «Нужно или делать дело, или уходить с горшка».

Я сидел на этом горшке месяцами, много кряхтел и тужился, и мне абсолютно нечего показать. И я потерял $3250.

23 ИЮНЯ 1989

Даг подошёл ко мне на хэппи-ауэре и весело сказал: «Попался в собственную ловушку!» Четыре года назад я попросил — и получил — контрактное право первого отказа делать собственные конверсии. Они больше не дают программистам это право, и мои метания с Дагом Грином и Джимом Сент-Луисом только что доказали почему.

Я понял, что говорит Даг. Они собираются сделать мне предложение, и мне стоит его принять.

24 ИЮНЯ 1989

Питер ЛаДо вытащил меня из офиса («Ну же, чувак, что ты делаешь тут?») и привёз к Брайану домой, а потом на вечеринку Близнецов в Корте-Мадера. Третья ночь подряд тусуюсь со своим продакт-менеджером.

Все убеждены, что POP будет мегахитом. «Это же ещё один Choplifter!» — сказал Крис Йохумсон. Конечно, никто ничего не знает, но всё равно обнадёживает.

25 ИЮНЯ 1989

Я должен подготовить три скриншота к среде. Сказать после двух с половиной лет: «Вот оно — вот как выглядит игра, лучше уже не будет — можете фотографировать и печатать на коробке». Это меня пугает.

Жду, когда Даг, Билл или Гэри позвонят и сделают мне предложение, от которого я не смогу отказаться. Будет 7%? 8%? 10%? Хотелось бы, чтобы они удивили меня и предложили 10%. Но зная, как они прижимисты, жду между 6 и 7%.

Каждый процент роялти может стоить до $10–15 000. Так что ставки довольно высоки. Я должен торговаться как можно жёстче.

С другой стороны, я делаю это не только ради денег, но и из любви.

26 ИЮНЯ 1989

Позвонил Брайан, пригласил на встречу с ним и Биллом завтра после обеда. Видимо, это оно.

Я прошёл через зону программистов утром и меня чуть не захлестнула похвала, отчасти с оттенком зависти. «Слышал, что Prince of Persia будет мегахитом, — сказал Гленн. — Похоже, молния бьёт дважды».

«Надеюсь, ты начал тренировки, — заметил Даг на дне рождения Гэри в четверг. — Тяжёлые веса… выносливость… задержка дыхания на две минуты под водой. Помни, до сплава меньше шести недель».

27 ИЮНЯ 1989

Билл меня удивил. Он предложил 8%, с повышением до 10% после продажи 30 000 единиц. Это такое честное предложение, что оно практически в одиночку восстановило мою веру в Broderbund. Не точно, что Лэнс будет делать конверсию, но похоже на то.

Я счастлив.

Эскиз для коробки пришёл сегодня. Полный кошмар. Не эскиз, а процесс согласования с Полом и другими, что сказать художнику. У Пола ноль навыков межличностного общения.

Ещё один кошмар — текст для коробки. Новый черновик от художественного отдела отстой. Я попросил Брайана устроить скандал и настоять на использовании моего черновика? Он вроде готов попробовать.

За 15 минут в день, которые не были потрачены на переговоры того или иного рода, я успел подготовить три экрана для фотосессии завтра.

29 ИЮНЯ 1989

Вчера было суматошно. Роберт Флорчак принёс пересмотренный эскиз для коробки. Мы с Робом Мартином полчаса сидели за Mac'ом, переписывая текст для задней стороны коробки, пока Брайан сидел за нами и сухо вставлял: «Пять минут… десять минут… Можно печатать?.. Мы закончили?»

В момент, когда это вышло из LaserWriter, Брайан написал на нём дату и время, и оно исчезло в его папке. Когда он принёс это Нэнси, она была слишком измотана, чтобы спорить. «Вы нас додавили», — сказала она.

Теперь Латриция жалуется, потому что у девушки на картинке есть грудь и парень держит её за запястье. На данный момент я рассчитываю, что Брайан раскатает любые возражения от маркетинга, арта, продаж и кого-чёрт-возьми ещё.

Мы с Роландом провели утро, пытаясь записать POP на 3,5-дюймовый диск, но почему-то не смогли заставить это работать. Попробуем снова на следующей неделе.

Провёл ночь, исправляя баги, делая бэкапы, записывая диски и т.д. в подготовке к раннему утреннему вылету. Я не вставал в 6:30 утра целую вечность. Теперь я в самолёте в Нью-Йорк, тащу Apple IIc в ручной клади, вместе примерно с четырьмя килограммами CD, которые я схватил с полки в последний момент (Шехерезада, Валькирия, Гибель богов, Аида, Лоуренс Аравийский, Элла Фитцджеральд поёт «Night in Tunisia» и всё, что показалось полезным).

Всё ещё неясно, останется ли Лэнс в Broderbund делать конверсию.

30 ИЮНЯ 1989

[Чаппакуа] Поехал на поезде 1:08 в город с Эмили и купил CD-плеер у Harvey's на 45-й улице (китайский продавец был впечатлён, что я покупаю его для отца). Провёл вечер, показывая папе игру и слушая «персидскую» музыку для вдохновения. Папа был реально впечатлён игрой, а CD-плеером — ещё больше.

Папа в плохом состоянии из-за его деловых проблем и напряжённости между ним и мамой. Думаю, лучший способ его подбодрить — сосредоточиться на том, чтобы эта музыка состоялась.

«Это большая работа, — сказал папа. — Что, если мы не успеем всё сделать за три дня?»

Я сказал: «Тогда нам придётся сократить до размера, который мы можем сделать за три дня».

Роберт позвонил сказать, что Лэнс заходил в офис, искал меня, выглядел мрачным. Он только что получил реально высокое предложение зарплаты от какой-то компании в Маунтин-Вью, с которым Broderbund, вероятно, не сможет конкурировать. Если Лэнс уволится и примет эту работу, он не сможет делать POP, и в Broderbund нет никого другого свободного, кому бы я доверил это сделать.

Я мог бы позвонить Брайану/Биллу в понедельник и сказать, что не подпишу ничего, пока не узнаю, кому они собираются поручить работу… но я не хочу выглядеть так, будто я — пистолет, который Лэнс приставил к их голове, чтобы получить повышение. Это щекотливо.

1 ИЮЛЯ 1989

Боже, это создание музыки выматывает.

Apple II — кусок дерьма. Звуковые подпрограммы Кайла — кусок дерьма. Его интерфейс — кусок дерьма. Музыка, которую мы проигрываем на CD-плеере для вдохновения, звучит охренительно круто. Воодушевляющая увертюра Мориса Жарра к «Лоуренсу Аравийскому» — потрясающе. А потом, когда мы пытаемся уловить что-то от этого драйва и свирепости на Apple II, это звучит как кваканье лягушек, заглушаемое шуршанием целлофановых обёрток. Это угнетает.

Тем не менее, сегодня нам удалось придумать тему Принцессы и тему Визиря, которые не так уж плохи. Ещё похожую на сердцебиение тему «песочных часов», которая красиво переплетается с темой Принцессы, и тему «лестницы» с приятным восточным оттенком. Но если отстраниться и послушать свежим ухом, всё равно звучит как дерьмо.

Больше всего меня беспокоят начальные титры. Целых 30 секунд заполнить, и пока у нас ничего. А завтра наш последний полный день — я улетаю рейсом в 5 вечера в понедельник.

Здорово быть в Нью-Йорке летом в такую прекрасную погоду, но мы почти не выходили из квартиры. Серьёзно, это угнетает.

2 ИЮЛЯ 1989

Я никогда не видел папу таким уставшим и хрупким. Ужасно, как этот последний год KVC/Atlantic состарил его. Иногда, когда он воодушевляется новой музыкальной идеей, его старая энергия ненадолго проглядывает; но в покое усталость видна в его лице и в том, как он сидит.

Эти выходные создания музыки были хорошей сменой темпа для него, но он беспокоится о моём скором отъезде (я уже поменял билет, чтобы дать нам лишний день). Я знаю, он боится не успеть вовремя, подвести меня. Так что в каком-то смысле я добавил ему забот. А я — маниакальный auteur, берущий верх над почтительным сыном — давлю на него как только можно, надеясь, что моя неутомимая бодрость как-то его приободрит.

(Они берут вторую ипотеку на дом!)

3 ИЮЛЯ 1989

Думаю, мы перевалили через горку. Почти вся музыка готова, и она хороша — лучше, чем я надеялся, после того как преодолел первоначальное разочарование от напоминания, какой кусок дерьма эта машина. Есть крещендо начальных титров, которое реально захватывает. (Или по крайней мере мы с папой убедили себя, что это так — помните, это Apple II.)

Роберт лучше бы был сражён наповал. Грустно то, что, вероятно, мало кто другой в Broderbund будет — они привыкли к музыке Mac, Amiga и Atari ST. Ну ладно. Где-то кто-нибудь должен это оценить.

Я пропущу фейерверк 4 июля в Сан-Франциско, но оно того стоило.

5 ИЮЛЯ 1989

[Снова в Сан-Франциско] Исправил тот жуткий баг в музыкальных подпрограммах. Это Роланд нашёл ответ — я переместил звуковые подпрограммы Кайла так, что границы страниц оказались в других местах и слегка изменили тайминг. Я бы никогда до этого не додумался. В любом случае, музыка теперь в основном на месте, и пока получила отличный отклик (от Брайана, Грега и Роберта).

Билл предложил 9% при 50 000 единиц, 10% при 100 000. Я планирую контрпредложение 10% при 30 000 единиц. Разница не стоит того, чтобы срывать сделку, но это и не копейки.

Всё ещё неясно, останется ли Лэнс в Broderbund делать конверсию.

6 ИЮЛЯ 1989

Эта музыка отличная. Потрясающая. Всё, на что я надеялся. Она придаёт игре совершенно новое измерение. Я невероятно счастлив, на самом деле.

Брайан предложил свою кандидатуру для съёмки принцессы — 18-летнюю дочь Питера ЛаДо, Тину — и я согласился. Проблема с Элисон была в том, что я не мог придумать, кого ей обнимать. Ей могло быть неловко, если бы я попросил её броситься в объятия совершенно незнакомого человека. Так всё в семье (так сказать).

Брайану и Питеру понравилась пастрами, которую я привёз из Carnegie Deli.

Папа в трудном положении. Музыка к Prince of Persia — практически единственный светлый момент в его жизни сейчас. Я рад, что он так хорошо поработал. Мы так хорошо поработали.

7 ИЮЛЯ 1989

Работал весь день. К хэппи-ауэру я был так выгоревший, что еле держался на ногах и с трудом поддерживал разговор. Потом пошёл в зал и хорошенько поработал в жару. Потом поехал в Джапантаун и сидел за столиком один, хлебая миску удона.

Теперь я снова заряжен и рвусь в бой. Только… все разошлись. Ладно. Может, уберусь в квартире. Чувствую потребность сделать что-то, чтобы восстановить свой образ человека (в отличие от мозга, набора пальцев и частей, необходимых, чтобы держать их на нужном расстоянии от земли для работы с компьютером).

Роберт уехал в Лос-Анджелес на выходные. Он сказал, что Кори сказал, что Томи вроде одинока и не знает много людей в Париже.

10 ИЮЛЯ 1989

Похоже, я в застое… Часы набиваю, а ничего не делается. С другой стороны, то, над чем я работаю, требует времени на обдумывание. Дизайн уровней — творческий процесс, как написание сценариев: нельзя просто сесть и отработать десять часов подряд, нужно время между делом, чтобы идеи созрели.

У меня чувство, что я на грани прорыва, и однажды я войду в раж и сделаю больше, чем за предыдущие три дня.

Эрик заглянул сегодня, и я показал ему игру. «Мне больше нечего делать, — заявил он. — Всё исправлено».

Брайан сообщил, что ребята из Egghead сказали, что это лучшая анимация, которую они видели.

Я разговариваю с папой почти каждый день после Нью-Йорка. Он пишет «эпилогный» трек, который, по его словам, будет длиться около 45 секунд. Мне он пригодится.

Потихоньку, но верно конец игры встаёт на место: Башня, Человек-тень, Визирь, Принцесса. Думаю, сработает. Всё в темпе.

11 ИЮЛЯ 1989

Добавил слияние с человеком-тенью, выглядит довольно круто. Думаю, наконец-то разобрался с дизайном того уровня после двух дней (чёрт, трёх месяцев) мучений и неудовлетворённости. Завтра проработаю детали.

Лэнс сказал: «Я сделаю это! Хватит волноваться!»

12 ИЮЛЯ 1989

Спроектировал большую часть уровня 12. Такими темпами ещё целый день, чтобы его закончить.

Оцифровал логотип POP и вставил. Десять минут делать, четыре часа настраивать.

Мишель начнёт конвертировать титульный экран Эврил в double hi-res. Я благодарен; это сэкономит мне день или два, и может, она сделает лучше, чем я бы сделал.

Придумал способ сделать экраны пролога, который сэкономит время — просто набрать их на LaserWriter, потом оцифровать целиком. Гениально, а?

Если Мишель справится, вся работа (титры, титул, пролог, эпилог) должна занять у меня не больше дня. Даже меньше.

Что оставляет… посмотрим… четыре дня, чтобы сдать полную бета-версию в QA. Допустим, половина завтрашнего дня и половина пятницы уйдут на съёмку принцессы и разные вопросы по упаковке, документации и IBM POP. Остаётся три дня:

— закончить уровень 12 — жёстко прописать атаку человека-тени, разрушение подземелья и т.д. (1 день)

— добавить что-то для уровня 11 — если получится, использовать идею Грега: убиваешь охранника, и на его месте встаёт скелет (1 день)

— исправить несколько багов, просто чтобы показать, что я не полностью игнорирую их баг-репорты

Потом понедельник — вздохнуть с огромным облегчением — и быстро обратно к работе, потому что до Айдахо осталось всего 9 дней!

Если я буду умным, я потрачу эти девять дней на исправление багов, посещение QA и вообще большой рывок, чтобы убрать всё сложное до отъезда на семь дней. Альтернатива — запустить вступительную последовательность (с новооцифрованной Тиной) и финализировать титульные карточки, чтобы дать Брайану что-то, что выглядит отполированным, чтобы «вау» всех перед моим отъездом. Но это, думаю, был бы неправильный выбор.

13 ИЮЛЯ 1989

Продуктивное утро. Исправил несколько давних багов.

Лэнс согласен. Слава богу. Мы с Робертом и ним пошли на бургеры в Frank's Country Garden, чтобы скрепить договор. Встречусь с Биллом в понедельник и обговорим оставшиеся детали сделки.

Съёмка завтра утром. Я реально нервничаю при мысли, что придётся режиссировать красивую 18-летнюю девушку, которую я никогда не встречал. Я определённо не готов снимать полнометражный фильм. Когда это закончится, главный приоритет (помимо сценариев) — снять несколько коротких студенческих фильмов без бюджета.

14 ИЮЛЯ 1989

Снимал Тину ЛаДо сегодня утром. Чувак, она красотка. Брайан не мог перестать краснеть, когда я заставлял её обнимать его (дублей шесть-семь). Я угостил их обедом после.

Ходили на бургеры и молочные коктейли с Эдом, Робом и их программистами — Брайаном «Playmaker Football» Бринкманом из Нового Орлеана и Карло «Jeanne D'Arc» из Франции.

16 ИЮЛЯ 1989

Одиннадцать часов в офисе в воскресенье, что делает эту мою первую зафиксированную 72-часовую неделю.

Ужин с Эдом, Робертом и Брайаном Бринкманом.

17 ИЮЛЯ 1989

Сдал тот диск в QA.

Даг вернулся из Японии и Франции. Он сказал, что там все очень воодушевлены моей игрой.

Иллюстрация для коробки готова. Хорошая новость — она красивая. Мы с Брайаном были в восторге. Плохая новость — её отправили обратно художнику «внести изменения». Оказывается, Софи обиделась на грудь девушки.

Я никогда не видел Брайана таким злым. Роберт сказал, что никогда не видел меня таким злым.

Теперь это вода под мостом — не хочу повышать давление, думая об этом. Только надеюсь, что Флорчак почти не тронет иллюстрацию. Она была идеальной как была.

Встретился с Биллом, обговорили последние детали сделки. IBM POP запускается.

19 ИЮЛЯ 1989

Работаю по 12–13 часов в день: исправляю баги, готовлю материалы для Лэнса, перестраиваю кульминационную битву с визирем, чтобы она ощущалась более кульминационной; и с сегодняшнего дня оцифровываю Тину. Принцесса теперь поворачивается, её тёмные волосы развеваются при повороте. Завтра сделаю, чтобы она делала шаг назад, и может, немного томилась. Муторно часами просматривать видеозапись этой девушки в замедленном режиме и покадрово, но такие жертвы приходится приносить, чтобы закончить эту игру.

Дени Фридман зашёл в кабинет Брайана и выразил желание (от имени Broderbund France) сделать одну из конверсий POP: Atari, Amstrad или Amiga.

Брайан Бринкман завтра утром уезжает в Новый Орлеан. За эту неделю поздних засиживаний я почувствовал с ним определённую связь. (Когда я уходил в 11 вечера, он, Роб и Карло всё ещё работали.)

Семь дней осталось.

Я сообщил Брайану, что не смогу закончить игру к среде. «Ничего, — сказал он. — Ты всё ещё в целом по графику, да?» Билл отнёсся не так хорошо.

Я обещал добавить анимации принцессы и исправить хотя бы пару основных багов до отъезда. Ещё хотелось бы оживить некоторые уровни зельями, короткими путями, тупиками, секретными отсеками и т.д., и оцифровать хотя бы черновые версии пролога и эпилога, чтобы это была по-настоящему полная игра. Тогда не придётся добавлять никаких крупных фич после возвращения. (Кроме белой мышки.)

Я просыпаюсь в 7 утра, во сколько бы ни лёг.





Финиш





20 ИЮЛЯ 1989

Мишель сегодня сдала Брайану вычищенный титульный экран в double hi-res. Я его вставил и переделал вступительные титры под него. Выглядит чертовски хорошо. Хотелось бы сделать звёзды мерцающими, но это подождёт.

Встретился с Лэнсом рано утром и помог ему начать с фоновой графикой. К пяти часам он уже довольно далеко продвинулся. Он заведён. Я заведён. Это будет отличная конверсия.

Алан Вайс заглянул поговорить о Karateka для Nintendo Game Boy.

Странный инцидент с Ли Макдугаллом. Он появился со своим ассистентом около пяти и начал выносить вещи со столов Лоринга и Эрика. Что за ?!? Мы с Робертом и Брайаном были в задней комнате и не знали, что делать. Наконец я позвонил Тому Маркусу, потому что он начальник Ли. Конечно, Том ничего не знал. Я передал ему трубку, чтобы он поговорил с Ли. Так что усадьба снова была спасена от скотоводческих баронов… на время.

Я довольно оптимистичен. Всё, что мне нужно — работать как демон следующие шесть дней и не заболеть, и к моему отъезду в Айдахо игра должна быть почти закончена.

Сон. Нужно выспаться.

21 ИЮЛЯ 1989

Пикник Broderbund. Все знают, что я еду в эту поездку на следующей неделе, и все горели желанием поделиться ужастиками о несчастьях и страданиях на сплавах.

Даг сказал, что если я не закончу игру к среде, у него будут проблемы с Биллом. «Поторопись, — настаивал он. — Моя репутация на кону».

У меня ушёл весь день, но, кажется, я наконец сделал приемлемую модель принцессы в single hi-res. Не такая милая, как Тина, но достаточно милая.

22 ИЮЛЯ 1989

Вся вступительная последовательность на месте. Песок сыпется, звёзды мерцают, принцесса делает своё дело. Не хватает только великого визиря. Если смогу поддержать этот темп до среды, буду в хорошей форме.

23 ИЮЛЯ 1989

После обеда я почувствовал такую усталость, что испугался, что заболеваю. Но после шоколадки «Сникерс», двух аспиринов и галлона воды самочувствие вернулось. Слава богу. Я не могу позволить себе заболеть сейчас.

Кое-что сделал сегодня, но не столько, сколько нужно. Неважно. Всё идёт хорошо.

Большое облегчение, что принцесса и титульная последовательность наконец на месте. Я забываю, что никто ещё этого не видел. Это их сразит. Это полностью преображает игру. Стоило потратить на это столько времени.

24 ИЮЛЯ 1989

Четырнадцать часов в офисе. Последние два были самыми продуктивными.

Ещё два дня, чтобы исправить как можно больше багов.

Лэнс копается в IBM-конверсии.

25 ИЮЛЯ 1989

Ушёл сегодня рано, в восемь. На самом деле сделал довольно много. Вычеркнул полдюжины багов из списка и провёл время с Лэнсом. Версия, которую я оставлю для QA завтра, не будет идеальной, но будет самой чистой на данный момент и в целом завершённой. Две недели хорошей работы после возвращения — и готово.

Я серьёзно настроен на эту поездку на реку. Она как-то подкралась. Неделями я вообще о ней не думал, потом жалел, что вообще в это ввязался, потом просто смирился. Я не понимал, как мне нужен отпуск, до этого момента. Я реально посмотрел на фотографии в брошюре впервые… и теперь жажду поехать. Не могу дождаться.

Увидел отретушированную иллюстрацию для коробки, наконец. Триумф Софи К. Теперь какая-то ярко-зелёная одежда закрывает открытую кожу. Выглядит так, будто кто-то нарисовал её второпях, что, вероятно, и было. Ну ладно. Есть битвы, которые выигрываешь, и битвы, которые проигрываешь, и в общей картине эта довольно бессмысленна. И всё же меня бесит. Раньше было лучше.

Теперь, когда упаковка благополучно завершена (или почти), может быть полезно политически попытаться ещё раз сменить маркетинг-менеджера — на столь же зловредную, но более компетентную Латрицию Т.

Да какая разница. Мы и так продадим миллион, несмотря на обструкционную некомпетентность маркетинга. Всё, о чём мне стоит думать — это закончить её и сделать хорошей.

Вирджиния Гиритлиан позвонила. У неё новый босс, Джим Алекс, и она хочет попробовать пристроить In the Dark с ним как продюсером. Я сказал «конечно».

Вирджиния правда душка. Каждый раз, когда она получает новую работу, она пытается снова продать мой сценарий. И она даже больше не мой агент. «Для меня это сценарий, который никогда не умирал», — сказала она. Но я отодвигаю это, чтобы сосредоточиться на текущих задачах.

Брайан хочет организовать Mac-версию. Хотел бы, чтобы Роланд смог её сделать. Правда в том, что Mac — конверсия, ближайшая моему сердцу. Это та, которая позволит мне играть в собственную игру дома. И маме. И Бену. И почти всем, кого я знаю вне индустрии компьютерных игр. Но официально у Mac 5% доля игрового рынка или что-то такое.

26 ИЮЛЯ 1989

Оставил на столе для Брайана стопку дисков в семь сантиметров высотой. Одиннадцать для продаж, три для QA, плюс ещё семь. Надеюсь, работают.

Я впервые прошёл всю игру целиком, от начала до конца, без читов. Успел с секундами до конца (мой час закончился, пока я дрался с великим визирем).

Знаете что? Это было весело!

Есть уровень напряжения, который создаётся, когда ты знаешь, что не можешь читерить, и которого совершенно нет при обычном тестировании. К тому моменту, когда настала финальная битва, я вложил добрый час, и будь я проклят, если проиграю!

Ещё есть несколько багов — две недели работы, как я сказал — но это игра, и чертовски хорошая. Я доволен. Я готов к сплаву.

Макет упаковки выглядит хорошо. Я попросил Брайана сказать им сделать моё имя крупнее.

Стоит ли брать этот блокнот в поездку на реку? Может пригодиться. Другие берут камеры. Так почему бы не взять блокнот?

С другой стороны, это отпуск. Этот дневник как привязь. Он постоянно возвращает меня к себе. И когда другие видят, как я в него пишу, я стал чувствовать, что это как-то грубо. Это их отсекает. Это подрывает процесс сближения, который является частью смысла такой поездки.

Оставлю блокнот дома. Вместо этого просто буду внимателен.

2 АВГУСТА 1989

Вернулся после шести с половиной дней вне времени.

Даг высаживает меня у дверей. Я захожу и принимаю двадцатиминутный душ, настолько горячий, насколько могу вытерпеть. Осматриваю свою коллекцию царапин и синяков. Заживают хорошо, насколько могу судить. Очень загорелое лицо, руки и ноги. Шестидневная щетина. Песок вымыт из волос, зубы почищены, ногти очищены, и я вернулся.

Я мог бы остаться в Сан-Франциско и продолжать работать, и неделя пролетела бы как любая другая неделя. Вместо этого я побывал на другой планете, и это не стоило мне ничего, кроме куска денег из банка и семи дней из календаря.

Заметка себе: если когда-нибудь будет хоть малейший шанс сделать что-то подобное снова, делай. Делай при первой возможности.

4 АВГУСТА 1989

Брайан в отпуске.

Очередная контроверсия с дизайном упаковки: Дайан Дроснес увидела его и устроила истерику. Так что Билл Макдона приостановил всё до возвращения Дага.

Даг глянул на него первым делом вчера утром и сказал: «Нормально выглядит». Сегодня куча возмущённых женщин отправили сообщение по локальной сети Дагу, Биллу и Эду Ауэру с жалобой, что это сексизм и оскорбление.

Даг написал двухстраничный ответ, чтобы их успокоить. Похоже, мы снова в деле, хотя это стоило нам недели. Вся эта ситуация нелепа. С дизайном упаковки всё нормально.

Техподдержка без ума от игры. Все думают, что она будет мегахитом. Меня постоянно спрашивают, буду ли я делать сиквел. Первая даже не закончена.

Дэвид вернулся из Японии.

5 АВГУСТА 1989

Придумал идею для POP 2. Украсть у Леди-ястреба.

Вот как понимаешь, что конец близок — когда начинаешь думать о сиквеле.

7 АВГУСТА 1989

Наконец взялся за работу и исправил пару давних багов. Что мне нужно — продолжать в том же духе ещё несколько дней.

Получил штраф за превышение скорости по дороге домой. Я был настолько явно виноват, что даже не пытался умолять офицера. Однажды я получу один штраф слишком много, и моя страховка подскочит до $3000 в год.

MG Роберта сломалась. С тремя неделями до сдачи его игры он просто сказал «Мне некогда», и оставил её у мамы дома в Лос-Анджелесе. Теперь он ездит на работу на велосипеде.

Чтобы успеть к своему дедлайну, учитывая неделю на защиту от копирования, мне нужно, чтобы QA подписала игру в ближайшие десять дней. Если я исправлю все баги к концу этой недели, останется несколько дней поковыряться и добавить всякое вроде мышки. (Мышка должна быть — я обещал Томи.)

8 АВГУСТА 1989

Проснулся посреди ночи и не понял, почему проснулся. Была четверть второго, всего час после того, как я заснул. Через полминуты кровать начала трястись. Комната тряслась. Я лежал полусонный, пока тряска продолжалась и продолжалась, и вдруг адреналин ударил, и я испугался до смерти. Я понял, что здание может рухнуть и я могу умереть.

Позже я узнал, что это длилось всего 30 секунд. Показалось дольше.

5,2. Эпицентр — Сан-Хосе. Пять процентов вероятности, что это просто предвестник более крупного землетрясения в ближайшие дни.

Обнадёживающий день. Кэти (Браун) увидела игру впервые за месяцы и была в таком восторге, как я только мог надеяться. Оливер принёс баг-репорт, который был обнадёживающе тонким.

Я вижу свет в конце туннеля. Эта игра будет хитом. Всё, что мне нужно — это закончить её.

Странная погода. Грозы, внезапные наводнения, лесные пожары по всему Западу, и теперь это землетрясение. Как знаки от Бога. Но что это значит?

Почему мне так грустно сегодня вечером?

9 АВГУСТА 1989

Медленно, но верно исправляю баги. Единственные новые вещи, которые осталось сделать — визирь идёт, принцесса обнимает, и… мышка.

10 АВГУСТА 1989

Очень продуктивный день. Исправил несколько самых мерзких багов, которых я боялся месяцами. Теперь вдруг кажется очень близко к завершению.

Видел макет рекламной листовки. Довольно захватывающе.

Познакомился с Эндрю Педерсеном, опрятным молодым маркетологом, которого наняли пару недель назад. Он мне нравится.

13 АВГУСТА 1989

Сегодня наконец добавил мышку. Рад, что сделал. Наверное, ещё день, чтобы довести до совершенства, но оно того стоит. Людям понравится. Томи будет в восторге.

14 АВГУСТА 1989

Брайан вернулся из отпуска.

Добавил последние две анимации принцессы («Объятие» и «Проводы»). Остался только Джаффар, великий визирь.

О, и я поговорил с Джорджем. Хорошие новости. Его документалка про Тексасвилль начинает сниматься через две недели. Он хочет, чтобы я навестил его в Техасе, когда начнутся съёмки.

Вирджиния позвонила сказать, что пытается пристроить In the Dark за $3 миллиона со своим новым боссом Джеймсом Алексом. Она вся в восторге.

16 АВГУСТА 1989

Полное лунное затмение.

Продуктивный день. Сдал диск в QA. Проявил плёнку с визирем, которую снимал с Робертом на выходных, и добавил идущего визиря. Выглядит нормально. Облегчение, на самом деле. Это было последнее, о чём я гадал, будет ли достаточно хорошо. Теперь всё под горку. Заканчиваю начатое, вычищаю, довожу до ума.

(Скрещиваю пальцы. Никаких зловещих новых багов, пожалуйста. Никаких сбоев диска или повреждённых данных. Ещё семь дней чистой работы и подпись QA в конце. Пожалуйста, никаких неприятных сюрпризов.)

Роберт в глубокой панике из-за завершения своей игры. Он, однако, сегодня добавил уморительную последовательность обезглавливания, в которой C-Generation сносит тебе голову, и она прыгает по комнате, пока ты стоишь там, конвульсируя и без головы.

Я позвонил Томи в Париж и рассказал о кульминационной битве с человеком-тенью. Она была в восторге.

Слава богу за эту игру. Это единственная область моей жизни, где я уверен, что мои усилия приносят пользу, а не вред. Она хорошая, и она моя, и тысячи людей будут рады, что она существует. О скольких вещах такое можно сказать?

19 АВГУСТА 1989

Сегодня было жёстко. Только я в пустом здании, суббота с 9 утра до 8 вечера. Не говорил ни с одной душой весь день, кроме Питера ЛаДо и его приятеля, ненадолго.

Наверное, часов шесть возился с этими формами поднимающихся рук визиря. Это была большая ошибка — думать, что я смогу снять его без плаща и дорисовать плащ потом. Я забыл, какой медленный и нудный процесс ручная анимация и как трудно добиться приличных результатов. Но получилось нормально, учитывая.

Главное — это сделано. Вступительная сцена с визирем и принцессой закончена. Finito. Теперь осталось только детали. Текст. Подстройка. Я мог бы возиться днями; но какие бы изменения я ни хотел внести, лучше сделать их до 8 утра понедельника.

После месяцев сдержанности я начинаю позволять себе воодушевиться. Эта игра горячая. Она будет принята очень, очень хорошо. Если я ошибаюсь, значит, я ничего не понимаю и мне нужно заняться чем-то другим. Единственные вопросы в моей голове:

1. сколько осталось рынка Apple II? И

2. сможем ли мы выпустить IBM-версию достаточно быстро, чтобы успеть?

Это отличная игра. Это лучшее, что я могу сделать. После трёх лет работы я достиг точки убывающей отдачи. Если бы мне нужно было сделать её лучше, я бы не знал, с чего начать. Я отдал ей всё, что у меня есть. Всё, что я могу теперь — отпустить и надеяться на лучшее.

И помочь Лэнсу закончить IBM-версию.

И убедиться, что версии для Mac, Atari и Amiga запускаются.

И Nintendo, что бы ни стоили мои усилия.

Ещё целая страница вещей для исправления. И ещё один раунд тестирования QA. И защита от копирования. Ещё не конец.

Но определённо близко.

20 АВГУСТА 1989

Полное рабочее воскресенье, но я не совсем закончил всё. Творческая часть сделана. Осталась техническая работа, уборка, включая нудную задачу вычистить ещё два оцифрованных текстовых экрана в double hi-res. (Первый я сделал сегодня.) Постараюсь сдать диски в QA до 4 вечера завтра.

Завтра я пройду игру целиком пару раз на IIc, ища баги и пытаясь прочувствовать целое.

21 АВГУСТА 1989

*вздох* Я ушёл с работы сегодня, уставший и выгоревший, надеясь, что диск, который несу, будет Тем Самым. Пришёл домой, загрузил его, и…

Эти странные баги вернулись. Те, которые появляются только при первой загрузке диска, и только на определённых машинах, и то только иногда. Очевидно, есть какие-то ячейки нулевой страницы, которые не инициализируются. Похоже, $06 (прозрачность) — одна из них. Это зловеще перекликается с причудливым багом, который не даёт работать 3,5-дюймовой версии. В том случае, после часов путаницы, мы с Роландом наконец отследили его до той же ячейки, $06, которая содержала (кажется) 42. Завтра утром я пройдусь по этому коду с лупой.

Чёрт.

22 АВГУСТА 1989

Диски в QA. Все.

Брайан в восторге. Он сразу начал подбивать меня на сиквел.

Для Брайана это готово; но втайне я всё ещё потихоньку исправляю крошечные баги, которые никто не заметит. Я подсуну исправления, когда будем делать защиту от копирования, мы с Роландом протестируем это как следует, и никто не заметит разницы.

Тина приходила сегодня, и я показал ей её экранный дебют. По-моему, она была немного поражена идеей, что это она там наверху.

Это была первая встреча Роберта с Тиной вживую (не считая виртуальной встречи, которую я устроил на экране). После её ухода мы просто сидели и смотрели друг на друга, пока Роберт не сказал со вздохом:

«Это просто эфемерная красота восемнадцатилетней».

Я сказал: «Да, но ей восемнадцать лет сейчас».

Больше нечего было сказать.

Стоит ли начинать сиквел? Я мог бы выдать его за пять-шесть месяцев на этот раз, с Лэнсом, делающим IBM-программирование параллельно. Мог бы даже писать сценарий на стороне… делить время 50 на 50. (Э-э… знакомо звучит?)

У меня нет времени думать об этом. У меня ещё есть (официально несуществующие) баги для исправления. Завтра мы с Роландом начинаем защиту от копирования.





В тираж!





27 АВГУСТА 1989

Мы с Роландом оставались до полуночи в офисе и в пятницу, и в субботу. Мы отрывались, пряча странные штуки в защиту от копирования. Возвращение к хакерским корням. Сегодня я останусь дома и протестирую всё это как следует на своём IIc, чтобы убедиться, что ничто из того, что мы сделали, не мешает ничему.

QA подписала демо-диск в пятницу, но будет борьба, чтобы Им позволить нам проскочить к 12-му.

28 АВГУСТА 1989

Разговорился с Питером Блэксбергом, которого видел вокруг, но никогда не общался, возле художественного отдела, где он делал указатели к своей предстоящей свадьбе. Ни с того ни с сего он предложил поужинать.

Умный, приятный парень, и рад обнаружить ещё одного умного человека. Он дал мне полезный совет о Broderbund. Он слышал историю о том, как Брайан орал на Лесли на совещании по планированию, и предположил, что мне стоит постараться не идентифицироваться слишком сильно с Брайаном. «Будь мил с Лесли. Может, она подумает: "Ну, Джордан хороший парень, даже если его продакт-менеджер сукин сын, так что давайте постараемся подписать его проект"».

Его комментарий заставил меня осознать, что вспыльчивость Брайана может приносить мне больше вреда, чем пользы, и что мне стоит позаботиться о построении отношений с другими людьми в Broderbund тоже. Типа Латриции и Софи. И Билла. И Кевина и Лесли.

Что касается меня, POP готова к отправке в HLS на оценку. Если QA придёт к тому же выводу в ближайшие пару дней, всё прекрасно (как сказал бы Брайан).

Но пока я не поговорю с Биллом завтра и не получу его слово, я не рассчитываю на это.

Хорошо было провести вечер с Питером Блэксбергом. Это отвлекло меня от POP и направило на новые вещи. Заставило осознать, как я подавлял своё любопытство к миру в последние месяцы ради эффективности. Пора начинать разжигать его снова… искать новых людей, места, друзей. Я не должен просто бросаться на следующий проект с туннельным зрением. Я должен расслабиться, оглядеться.

29 АВГУСТА 1989

О господи.

В 10 вечера сегодня я был счастлив. QA подписала POP сегодня. Брайан поговорил с Биллом, Билл поговорил с Лесли, и мы на самом деле успели на день раньше графика. Все были в экстазе. Поздравления со всех сторон. Я пошёл в зал, оставил голосовые сообщения друзьям, сварил спагетти. Всё было прекрасно. Я думал взять выходной завтра.

Потом решил загрузить игру на своём IIc и пройти её ещё раз, просто так.

Она вылетела на уровне 6. Я попытался снова. Она вылетела на уровне 4. Похоже, где-то между последней версией, которую я тестировал, и версией, которую я собрал для релиза, что-то сломалось.

Чёрт. Хотел бы я никогда не связываться с этим VBLANK.

30 АВГУСТА 1989

Приехал на работу рано утром и исправил игру. Брайан немного расстроился, а Кевин был порядочной занозой, но всё исправлено. Мы не потеряем больше дня. Может, даже этого не потеряем.

Мой первый выходной за долгое время. Кори приехал в город, и мы пошли смотреть «Секс, ложь и видео». Довольно необычный фильм. Я впечатлён, на самом деле. Сердце, которое он открыл, не было самым большим и тёплым, что я встречал, но оно было открыто, а это больше, чем можно сказать о большинстве фильмов, особенно первых фильмах 26-летних.

31 АВГУСТА 1989

Роберт только что позвонил из таксофона на Элм-стрит. Он в Йеле. В Нью-Хейвене. Ух ты… Почему-то этот звонок дошёл до меня. Хотел бы я только начинать учиться в Йеле. Или ещё лучше — чтобы мы оба начинали Йель вместе.

Восемь лет назад я делал то, что Роберт делает сейчас. Чувствую себя старым.

5 СЕНТЯБРЯ 1989

Хороший рабочий день с Роландом. 3,5-дюймовая версия готова — слава богу. Теперь это действительно конец.

Документация к POP пришла, выглядит отлично. Дэвид К. дал мне развёртку коробки, чтобы забрать домой. Оценочные диски вернулись из HLS. Все части собираются воедино.

Тони Троно сказал, пока стриг меня: «Слушай, самое главное — хорошо проводить время. Ты молод только раз! Через пять лет тебе будет 30. Это тот возраст, когда перестаёшь задавать много вопросов и начинаешь принимать определённые вещи и не пытаешься их изменить. А пока — веселись! Это время жизни больше не повторится».

Это от человека, которому всего 33. Но он прав. Я как-то привык волноваться в каждой ситуации: Что правильно делать? Что лучше всего? Что может пойти не так, как этого избежать? К чёрту это! Я вкалывал весь год. Если я не пожну плоды сейчас, то когда?

Я готов войти в фазу кузнечика. Кто-нибудь, объясните мне, как это сделать?

6 СЕНТЯБРЯ 1989

Оливер нашёл баг в POP. Я расстроен — это был тот, который я уже исправлял, и как-то откатилось. Но она пригодна к выпуску даже с багом, так что, наверное, так и решат. Чёрт.

Для интереса перечитал последнюю версию In the Dark. Знаете что? Она неплоха. Полтора года писал, 45 минут читать. Не чувствую особого желания переписывать — она никогда не будет великой — но это достоверный документ моей первой попытки написать сценарий. Следующий будет лучше.

7 СЕНТЯБРЯ 1989

Получил письмо от Роберта. Ух, как это вызывает ностальгию. Хотел бы я только начинать Йель. Вот я, полный этого чувства надвигающихся перемен, молодости и на пороге какого-то захватывающего нового приключения… и у меня ничего не запланировано.

Они подписали POP сегодня. Брайан пригласил ребят из QA на задний двор своего офиса на рут-бир и шампанское. Билл тоже был там. Это действительно конец.

Брайан снова уговаривал меня делать сиквел. Я знаю, что это отличная возможность быстро заработать за несколько месяцев работы, но, чёрт… мне всё равно. Я хочу, чтобы случилось что-то новое, захватывающее и значительное.

Может, мне просто нужен отпуск.

Может, отчасти это погода. Ощущение осени. Запах осени. Кажется, что должны начинаться занятия.

Я просто хочу, чтобы всё изменилось. Сейчас. Это слишком много просить?

8 СЕНТЯБРЯ 1989

Брайан отвёл меня на склад и показал коробки с коробками и руководствами POP. Он позволил мне стащить полдюжины домой.

11 СЕНТЯБРЯ 1989

Вирджиния позвонила с предложением от Джеймса Алекса купить опцион на In the Dark на 18 месяцев за $40 000.

Цена позорно низкая — думаю, даже ниже минимума Гильдии — но важнее, кто этот парень? И откуда у него финансирование?

Мне не понравилось, когда Вирджиния сказала «Просто доверься мне». И «Ты мне должен». Я ей должен, но я чертовски ненавидел слышать, как она это говорит.

12 СЕНТЯБРЯ 1989

Гэри Косэй никогда не слышал о Джеймсе Алексе. Он предложил консультировать меня как одолжение, но не будет официально меня представлять.

Брайану позвонил Генри Ямамото, который хочет все японские права на POP, включая Nintendo (!) Мне было бы финансово выгоднее, если бы Broderbund USA сделала Nintendo-версию, но это хорошее развитие событий, потому что создаст срочность для Алана начать действовать. Типа аукциона.

13 СЕНТЯБРЯ 1989

Узнал от Вирджинии, что загадочные «братья», поддерживающие Джеймса Алекса — это Джек и Боб Абрамофф, ортодоксальные евреи, которые сняли три фильма в Лесото (независимая монархия, окружённая ЮАР), включая Red Scorpion, и ищут четвёртый. Они говорят о съёмках In the Dark за $7 миллионов.

Брайан счастлив как устрица. Алан собирается сделать предложение по Nintendo POP на этой неделе. Дени хочет, чтобы Broderbund France сразу начала конверсии для Atari и Amiga. Генри рвётся в бой. Applefest на следующих выходных.

Всё прекрасно…

28 СЕНТЯБРЯ 1989

Вернулся из Парижа.

POP вышла 19-го по плану. Все говорят, что она произвела фурор на Applefest — продали все 84 копии, которые привезли. (Не могли привезти побольше??) Релиз перенесён на 3 октября, чтобы позволить полные 2 недели промо.

Лэнс делает большие успехи с IBM-версией. Broderbund France хочет делать версии для Amiga, Atari и Amstrad. Генри и Алан рвутся в бой. Дела идут хорошо.

Даг сказал Томи: «Финансовые проблемы Джордана закончились».

Я подписал опцион на In the Dark и отправил. Это всего $1500, но это как-то волнует — первый раз мне платят за написание художественной прозы. Наверное, это делает меня профессиональным писателем. Вирджиния говорит, что Мэри (Кладбище домашних животных) Ламберт заинтересована режиссировать, Paramount рассматривает возможность дистрибуции («негативный пикап»), и Джек и Джим хотят начать съёмки до Рождества.

Когда я вернулся, меня ждали три коробки Broderbund Sneak Preview. (Я всё ещё в их VIP-списке, так что получаю копию каждого нового релиза.) Одна из них была Prince of Persia. Это на самом деле было большим волнением, чем всё остальное.

2 ОКТЯБРЯ 1989

Играл в Prince of Persia. Было странно и непривычно. И здорово. Всего три недели дистанции, но какая разница.

8 ОКТЯБРЯ 1989

Адам Дерман умер. Пару недель назад он пошёл к врачу, потому что у него болела голова, и они обнаружили, что всё его тело пронизано раком. Было слишком поздно что-то делать. Ему было 23.

13 ОКТЯБРЯ 1989

День Broderbund. Наконец закончил документацию исходного кода, отправил в Японию и Францию.

Встретился со Скоттом, Дейном и Ники, чтобы поговорить о Mac POP. Они попросили 7% роялти. Кажется справедливым.





Часть вторая





Тревожная тишина





18 ОКТЯБРЯ 1989

За десять минут до трёх ночи я проснулся и лежал в постели, затуманенный и встревоженный. Ждал, когда начнётся тряска.

Потом затрясло — или закачало, или загрохотало — и я лежал с бешено колотящимся сердцем, не уверенный, не приснилось ли мне. Я встал, включил телевизор и ждал, пока они скажут что-нибудь о землетрясении, а когда не сказали, пошёл обратно в постель.

Я не мог заснуть. Через пятнадцать минут ударило следующее. Это хорошенько тряхнуло здание. Теперь я сижу здесь в гостиной перед телевизором, слушаю аудио с KCBS и звонки, подтверждающие время и магнитуду: 4,2 в 2:53, 5,0 в 3:14.

Самое странное — то, как ты чувствуешь их до того, как они ударят. Это как когда ты весь день был на лодке, и ложишься спать той ночью, и пока засыпаешь, чувствуешь качку, как будто всё ещё на воде.

□ □ □

Большое ударило вчера, сразу после 5 вечера. Я был дома, за Mac'ом. Когда началась тряска, я встал и стоял в дверном проёме, пока CD, который я слушал (¡Oye Listen! Compacto Caliente), не начал заедать. Электричество вырубилось. Табличка SPA за Karateka упала. Книжные полки отошли от стены. CD каскадом посыпались на пол. Автомобильные сигнализации и другие сигнализации начали срабатывать на улице. Я не мог поверить, когда позже услышал по радио, что это длилось всего 15 секунд.

Тряска прекратилась, и я стоял ошеломлённый. Окно напротив моего поднялось, и выглянуло лицо управляющего зданием. Мы смотрели друг на друга, пока он не ушёл. Был дым и сирены, и люди выливались на улицы. Я почувствовал непреодолимое желание выйти наружу. Проходя мимо столика в прихожей, я обошёл огромное зеркало Томи, лежащее разбитым на полу. Я не слышал, как оно упало.

Я спустился по лестнице. Огромные трещины появились во всех стенах, включая над моей дверью, и на ковре была штукатурка.

Внизу я встретил управляющего и двух девушек, которых никогда раньше не видел. Высокая блондинка (из 201-й) положила руку мне на плечо и сказала: «Ты в порядке? Ты ужасно выглядишь!» Вскоре перед зданием собралась маленькая группа. За десять минут я познакомился с большим количеством соседей, чем за пятнадцать месяцев жизни здесь.

У блондинки был плеер, и она передавала информацию по мере поступления. Мы не знали, насколько всё плохо и когда это произошло. Насколько мы знали, Лос-Анджелес мог быть снесён, а мы просто почувствовали хвост. Начали поступать цифры: 5,5, 5,6, 5,9. Бейсбольный матч отменён. Транспортный поток усилился — вернулся к нормальному часу пик. Автомобильные и пожарные сигнализации замолкли, и всё затихло. Только было это странное тёмное облако на горизонте над Оклендом.

Я поднялся и осмотрел повреждения. Телефон и электричество всё ещё не работали. Я присоединился к людям снаружи. Боб (управляющий) и Ларри (владелец) делали быстрый осмотр здания. Я думал, где Томи. Она должна была встретиться с Робом Финкельштейном в Менло-Парке, чтобы посмотреть игру по телевизору. Я огляделся, и вот она — идёт по тротуару. Я никогда так не радовался, видя кого-то.

Мы сидели в её машине и слушали радио. Когда мы услышали, что некоторые здания рухнули к югу от Маркет, и 15-метровый участок моста Бэй обрушился, наконец начало доходить, что мы в центре крупного события. К этому моменту его называли 6,9 или 7,0.

Я повёл Томи наверх и показал ей повреждения. Она была впечатлена. Казалось хорошей идеей выбраться из города, но радио говорило всем оставаться на месте, и перспектива застрять в массовом исходе в пробке бампер к бамперу не привлекала. В итоге мы решили рискнуть. Я чувствовал себя очень нелояльным, выходя через парадную дверь мимо соседей с чемоданом. «Сваливаешь из города, а?» — сказал Ларри, владелец здания, с презрением истинного сан-францисканца. — «Умно».

Эта поездка была страшной. Все светофоры не работали, и движение в час пик через Пресидио было плотнее обычного. Я не знал, уехала ли Томи вперёд или ждёт позади; я проклинал себя за то, что позволил нам разделиться. Казалось реальной возможностью, что движение полностью остановится (мост вообще открыт?) и нам придётся бросить машины. Если это случится, мы никогда не найдём друг друга. Когда я выехал на холм, я увидел пожары в Марине.

Потом с облегчением увидел, что Томи остановилась на Лайон-стрит. Как только мы выехали на мост Золотые Ворота, стало легко. Мы поехали к ней домой в Милл-Вэлли и сидели, смотря телевизионные новости, пока поступали невероятные кадры. Я с растущим чувством потери от того, что покинул город, жалея, что не остался и не был частью этого. Но было хорошо иметь электричество и еду. Мы пошли в кино, в сейсмостойкий Sequoia Twin.

19 ОКТЯБРЯ 1989

Вернулся в город. Прогулялся до Марины, чтобы посмотреть на сгоревшие здания и убедиться, что Larry Hing's всё ещё стоит. (Стоял.) Электричество всё ещё отсутствовало кое-где, и много улиц было перекрыто, но в целом выглядело так, будто люди живут как обычно.

Масштаб повреждений в моём здании: нет горячей воды, не работает лифт, нет света в холле или на лестнице, и пожарная лестница опечатана как «Запретная зона».

20 НОЯБРЯ 1989

Заявление в киношколу NYU пришло. Я начал заполнять. Как страшно.

Роберт в городе. Мы ездили в Беркли на ужин. (Впервые пересёк мост Бэй после землетрясения.) Он в эйфории от того, что сбежал из индустриального парка и начал новую жизнь в Йеле. Отчасти поэтому я так хочу в NYU.

21 НОЯБРЯ 1989

Вирджиния позвонила, чтобы рассказать посмертие In the Dark. Она больше не участвует. Она говорит, что Джеймс Алекс сумасшедший и саморазрушительный, и они могли бы снять этот фильм, но он всё испортил, связавшись с братьями Абрамофф, и так далее.

28 НОЯБРЯ 1989

Джордж позвонил и спросил, не хочу ли я прилететь и проехать с ним из Техаса в Лос-Анджелес на этих выходных. Я сказал «конечно, почему нет». Это вытащит меня из дома и даст шанс посмотреть несколько киношкол.

30 НОЯБРЯ 1989

[Техас] Сижу на бордюре у выхода C-2 на верхнем уровне аэропорта Даллас-Форт-Уорт. Мой самолёт прилетел в три, я опоздал на автобус в 3:30, а следующий только в 5:30. Это два часа езды, и я даже не уверен, что меня встретят в конце. У меня нет способа связаться с Джорджем. Его телефон отключён, и кто знает, получит ли он какие-нибудь из сообщений, которые я оставил в гостинице Тексасвилля. Другими словами: типичная ситуация с Джорджем.

1 ДЕКАБРЯ 1989

Провёл день с Джорджем и Синди, снимая последние несколько кадров для документалки Джорджа. Расти Линдеман, знаменитый нефтяник-разведчик и первый гражданин Уичито-Фолс (и прототип персонажа Джеффа Бриджеса в фильме), и его дочь отвезли нас на обед.

Расти сказал: «Я никогда не платил аренду и не делал платежей за дом. Никогда в жизни». Типа, зачем платить хорошие деньги, чтобы жить в чужом доме, когда вокруг столько земли и можно построить свой? Он дал мне зубную щётку. «Дантист даёт мне одну каждый раз, когда я его вижу, и они просто копятся в бардачке моего пикапа».

2 ДЕКАБРЯ 1989

[Альбукерке] Отмораживаю задницу на парковке Макдональдса, жду, когда появится Дженис Ким. Она работает по ночам в Video World за углом. Мы выпьем кофе и снова тронемся в путь.

Джордж хочет ехать всю ночь без остановки. Думаю, он сумасшедший. Мы в дороге с 8 утра, и он храпит в течение 30 секунд каждый раз, когда закрывает глаза. Если он заснёт за рулём, мы оба погибнем.

3 ДЕКАБРЯ 1989

[Пасадена] Да, вы правильно прочитали. Несмотря на всё моё сопротивление, Джордж меня уломал, и мы ехали всю ночь. Мы по очереди дремали на пассажирском сиденье, останавливаясь только раз (я съехал на обочину в 100 милях от Лос-Анджелеса, перед рассветом, и поспал час). Мы подъехали к Castle Green Apts. в 8 утра, через 24 часа и два часовых пояса после того, как выехали из Арчер-Сити.

4 ДЕКАБРЯ 1989

С Джорджем в Лос-Анджелесе. Посмотрел AFI. Я всё равно подам заявление, но почти уверен, что предпочту NYU. Я не почувствовал азарта или общности большого университета. Это была просто красивая кучка зданий в голливудских холмах, рядом с католической школой для девочек. Когда занятия заканчиваются, ты идёшь на парковку, садишься в машину и едешь в Hamburger Hamlet, или домой, или куда-то ещё.

12 ДЕКАБРЯ 1989

[Обратно в СФ] Отличная рецензия в Computer Gaming World от Чарльза Ардаи. Он назвал POP «Звёздными войнами своей области». Я активно цитирую её в резюме. Также получил упоминание в синдицированной колонке Боба Швабаха, что должно помочь рождественским продажам.

Алан Вайс, вернувшийся из Японии, говорит, что Tosei рвётся делать конверсию для Game Boy, но колеблется насчёт Nintendo. Мы обсудили возможность сделать вместо этого версии для Sega и NEC. Это сложная продажа. В любом случае похоже, что Game Boy происходит, что отличные новости. Они не смогут начать до марта, но надеются закончить к июню.

Дэнни Горлин предложил сделать конверсию для Amiga.

10 ЯНВАРЯ 1990

Ларри Турман согласился написать мне рекомендацию для NYU. Он считает NYU и USC лучшими школами. Его сын Эндрю только что поступил в USC.

Prince of Persia выиграла «Игру года» от журнала Computer Entertainer, по словам Брайана.

11 ЯНВАРЯ 1990

Сделал шестиминутную демо-запись POP на видеомонтажной консоли Broderbund, чтобы подать в киношколы. Это заняло шесть часов.

Поздний ужин с Роландом в Marin Joe's. Мы засиделись за полночь, обсуждая наше прошлое и будущее в индустрии. Я предложил, что когда он закончит с Print Shop Companion, мы вместе откроем софтверную компанию. Я буду проектировать игры (начиная с POP 2), а он их программировать.

Правда в том, что мне нравится приходить в офис каждую неделю. Я бы сошёл с ума, если бы сидел дома всё время. В любом случае это ещё один шарик в автомате жизни.

Я предложил Биллу Макдона Amiga POP. Я попросил $20 000 авансов, чтобы передать Дэнни Горлину.

«Можем мы обеспечить это залогом ваших других роялти?» — спросил он. Я сказал «конечно, почему нет». Он засиял как ребёнок: «Вот это парень! Даже я не могу придумать причину отказать».

16 ЯНВАРЯ 1990

Заехал в Broderbund забрать декабрьский чек роялти: $4000.

Скотт и Ники приходили. Они уже на шесть недель отстают с Mac-конверсией. Я сообщил Ники, что её графика недостаточно хороша и нам придётся найти кого-то другого. Она была раздавлена. Это было ужасно. Я никогда не чувствовал себя так плохо.

21 ЯНВАРЯ 1990

Идея для POP 2: Человек-тень! Я даже набросал эскиз для передней стороны упаковки. Он показывает человека-тень, стоящего в одиночестве на скалистом утёсе, освещённого сзади полной луной. Это смело для сиквела. Но сыграет ли это в Персии?

25 ЯНВАРЯ 1990

Неделя дней в Broderbund. В понедельник я подписал контракт на Amiga с Дэнни Горлином и пообедал с Эдом Бернстайном. Вторник, среду и четверг я провёл сидя перед IBM-экраном, двигая пиксели, пытаясь заставить EGA-версии моих оригинальных Apple-анимаций персонажей от Джима Сент-Луиса выглядеть прилично.

Работа Джима удручающе плоха. Не уверен, что он вообще сэкономил нам время. У меня нет выбора, кроме как переделать. То, что сначала казалось забавным делом на пару дней, превратилось в масштабный проект. Три дня, и я выгорел и даже не на половине.

Брайан и Лэнс в восторге, что я прихожу каждый день, хотя и по плохой причине. Первый день я работал в комнате Лэнса, последние два — у Брайана. Брайан в особенности счастлив как устрица. Мы только что получили ещё одну восторженную рецензию (журнал Nibble), карточки отзывов клиентов единодушно «Отлично», IBM-версия начинает складываться… и теперь, когда я у него под крылом, он уверен, что всё пройдёт гладко.

Папа сдал новую музыку, которой оба — он и Том Реттиг — довольны. (Папа: «Это первая музыка, которую я написал и которая мне действительно понравилась». Том: «Это самый захватывающий проект, над которым я когда-либо работал».) Даже Лэнсу нравится.

Даг привёл сегодня Кена и Роберту Уильямс, и я показал им IBM Prince. (Кен: «Отличная анимация».) Затем Даг объяснил, что теряет меня в пользу кино, и что в попытке предотвратить это он написал мне плохую рекомендацию для NYU.

Алана Вайса сняли с работы, поставив будущее Prince на NES и Game Boy временно под сомнение. Дайан Дроснес берёт на себя лицензирование. Мы с Томи уже поговорили с ней. Лицензия Nintendo может означать аванс в $150 000 и столько же роялти… достаточно, чтобы оплатить три года киношколы… так что стоит за это побороться.

Получить Prince на как можно больше разных платформ (максимизируя мой будущий поток доходов) — это хорошо, но что действительно захватывает моё внимание в эти дни — это потенциал чего-то большего. Предложение папы сделать из сиквелов Prince франшизу, предложение Дага возглавить новую линейку графических адвенчур для Broderbund, и моя собственная идея создать компанию с Томи, Роландом или Лэнсом — всё это как-то варится на заднем плане; я просто жду, когда это сложится во что-то действительно неотразимое.

26 ЯНВАРЯ 1990

Анимации персонажей для IBM Prince — большая работа. Я вложил тридцать часов на этой неделе и едва прошёл половину. Оказывается, то, что я делаю — это не, как заявлено, «полировка» работы Джима Сент-Луиса, а полная переделка. В некоторых случаях мне даже пришлось вернуться к Apple-оригиналам.

Надеюсь, Джим не заметит, что вся его работа переделана, когда увидит опубликованный продукт. На самом деле мне больнее от возможности, что его чувства будут задеты, чем от того, что я потратил время и деньги, платя за работу, которую теперь переделываю сам.

Всё складывается. Звуковые эффекты, музыка, графика. Том Реттиг, папа и Лейла превзошли себя; они отдали этому проекту лучшую работу, на которую способны, и больше времени, чем Брайан или я имели право ожидать.

Это будет окончательная версия Prince of Persia. С VGA и звуковой картой, на быстрой машине, она сметёт Apple. (В отличие от этого, ни одна из конверсий Karateka не была так хороша, как Apple-оригинал.) Если она выйдет к новой апрельской дате релиза, её покажут на Computerfest в мае. Надеюсь. Господи, надеюсь, она станет таким же хитом, какого заслуживает.

Кажется, всё идёт правильно. Apple-версия ещё не получила никакой маркетинговой поддержки (и продаётся по невзрачным 500 или около того единиц в месяц, против 1500 для обычного тайтла Carmen Sandiego), но рецензии были достаточно восторженными, чтобы удержать внимание всех. Всё зависит от того, как будет продаваться IBM-версия. (IBM Carmen продаётся по 5000 единиц в месяц.)

Через три месяца у нас будет какое-то представление. Ожидание сводит меня с ума.

Это не такой уж плохой бизнес. Теперь, когда я собираюсь уходить, я начинаю скучать по нему. Сейчас веселее, когда я не программирую в одиночку. Думаю, было бы весело создать софтверную компанию для производства игр или образовательных игр.

Но как я могу это делать, будучи зачисленным на полный день в NYU? Пытаться делать и то, и другое одновременно было бы безумием. Я не хочу обделить NYU так, как обделил Йель.

Я не хочу провести ещё три года, двигая пиксели, хотя это и было бы весело. Я хочу снимать кино.

Я так запутался.

31 ЯНВАРЯ 1990

Ещё одна неделя в Broderbund. Я так устал раскрашивать эти кадры, что вижу краску перед глазами, когда засыпаю ночью. Но оно того стоит. Две недели работы, ломающей спину, вдали от нового сценария — разумная цена за IBM-версию, такую впечатляющую, какой она получается — тем более что та же графика будет использоваться в версиях для Amiga, Atari ST и CPC.

И она впечатляющая. Она оправдывает все мои надежды на то, как может выглядеть VGA-версия. С её 3D-тенёными фонами и чисто нарисованными анимированными персонажами она выглядит как диснеевский фильм. Думаю, когда люди увидят её с новыми персонажами, они обалдеют. Джон Бейкер заглянул к столу Лэнса на выходе и был ошеломлён вступительной последовательностью с новой музыкой. «Это горячо!» — сказал он, весьма небейкеровское высказывание.

Политически ситуация не могла быть лучше. IBM Prince of Persia преподносится как тестовый случай, пример того, что может сделать внутренняя машина Broderbund. Если она выстрелит, это будет оправданием всех усилий Джона Бейкера за время его работы в Broderbund по созданию эффективной системы для управления разработкой.

Это разочаровывает. Все рецензии говорят, что это величайшая Apple-игра в истории мира. Где 15 000 владельцев Apple, которые купили Carmen Time в этом месяце? Они читают эти журналы? Они вообще знают, что эта игра существует?

2 ФЕВРАЛЯ 1990

Ещё один невпечатляющий месяц продаж Apple POP: около 600 единиц. И это в месяц, когда Karateka продала 200, Wings of Fury 400, и Ancient Art of War 700 — короче говоря, она продаётся не лучше старых, устоявшихся, умирающих игр для Apple II, которые вышли несколько лет назад.

В том же месяце Apple-версия Where in Time is Carmen Sandiego? продала 15 000 единиц.

Это разочаровывает. Все рецензии говорят, что это величайшая Apple-игра в истории мира. Где эти 15 000 владельцев Apple, которые купили Carmen Time в этом месяце? Они читают те журналы? Они вообще знают, что эта игра существует?

Терпение, Мекнер. Прошло семь месяцев после релиза, прежде чем у Karateka был первый большой месяц (июнь 1985, 12 000 единиц). У POP было только четыре.

(Но POP продала при выходе 3000 единиц. Это значит, магазины не делали повторных заказов. Почему? Я не могу отделаться от страха, что происходит что-то ужасное — что она умирает.)

Расслабься. IBM-версия на подходе. То, что происходит с Apple II версией, будет не так важно.

Боже, как я хочу, чтобы эта игра стала хитом. Это лучшая игра, какую я умею делать. Насколько я вижу, я сделал всё правильно. Если она не станет хитом, я больше не хочу быть в этом бизнесе.

По крайней мере, я подал заявку в NYU. Но если POP не станет хитом, как я за это заплачу? $13 000 баксов в год! И стоимость жизни в городе…

IBM-версия не выйдет до апреля. Три месяца. Мне нужно как-то отвлечься от этого.

Например, закончив следующий сценарий.

К тому времени, как Deathbounce умер, я уже забыл о нём. Через четыре месяца после выхода Karateka, когда она выглядела как провал, я чувствовал лишь лёгкое разочарование — я сосредоточился на учёбе.

Если Prince of Persia провалится, это вырвет из меня сердце.

Я хочу путешествовать по миру. Куда-нибудь в экзотические и романтические страны, совершенно не похожее на США. Может, в Индию. Китай. Россию. Если я не сделаю это сейчас, я никогда не смогу сделать это снова — не так, как путешествуешь, когда молод: ища ответы во всём, надеясь влюбиться.

5 ФЕВРАЛЯ 1990

Ещё один день в Broderbund. Сегодня я даже не работал над графикой. Всё, что я делал — встречался с людьми: Генри Ямамото (версия NEC 9801, выглядит хорошо после трёх месяцев работы; возможно, другие японские версии); Дайан Дроснес (лицензирование игровых машин); Роланд (3,5-дюймовая Apple II версия; мы исправили баг, который вызывал все проблемы); и, конечно, Том, Лэнс и Лейла.

IBM-версия впечатляет всех, кто её видит. Я чувствую себя очень уверенно.

Также поговорил с Джимом Алексом. Он сказал мне, что я скоро стану горячей собственностью и он хочет снять мой следующий сценарий тоже. Что у него был договор «первого взгляда» с Paramount, но он ушёл со студии, потому что было слишком сложно найти парковку, и сейчас близок к заключению сделки не с одной, а с двумя другими студиями, MGM и Universal. Он сказал: «Я обещаю тебе, этот фильм будет снят». Примерно в этот момент до меня дошло, что я разговариваю с человеком на грани полного психологического срыва. Дело не только в том, что я ему не верю, а в том, что логически невозможно, чтобы все его утверждения были истинными одновременно.

Тем временем Ларри Турман прислал мне копию рекомендации, которую написал для NYU. Тёплая и сияющая. Вот это продюсер и джентльмен. Может, у него сейчас не лучшая полоса, но я бы снова работал с ним в секунду, если бы представилась возможность. Чем больше у меня опыта, тем больше я понимаю, что работа с людьми, которых ты любишь и уважаешь, важнее всего остального.

8 ФЕВРАЛЯ 1990

Позвонил Джек Абрамофф, спонсор Джима Алекса по In the Dark. Он спросил, могу ли я написать ему синопсис истории. Также спросил, есть ли у меня предложения по кастингу на главную роль девочки-подростка. Он показался приятным парнем, хотя всё, что я слышал, говорит об обратном. Он сказал мне, что снял Red Scorpion.

«Надо будет взять напрокат», — сказал я.

Он засмеялся. «Не трудись. Разве что ты фанат Рэмбо».

VGA IBM POP пошла в QA во вторник.





«Там всё умирает»





22 ФЕВРАЛЯ 1990

Дайан Дроснес окликнула меня на парковке и сказала, что продвигает POP и, в дополнение к Nintendo и Game Boy, попытается лицензировать её для аркадных автоматов.

23 ФЕВРАЛЯ 1990

Вечеринка к десятилетию Broderbund.

5 МАРТА 1990

Сегодня был великолепный летний день. Я успел в Broderbund вовремя, чтобы поехать с Брайаном, Робом, Дейном и Эдом в Чайна Кэмп на пикник у залива.

Увидел новую NEC 9801 Prince из Японии. Она прекрасна. Она меня сразила. Какое отличное чувство. Как сказал Лэнс: «Это как увидеть экранизацию книги, которую ты написал».

Даг пришёл весь взволнованный идеей сделать Prince of Persia совместимой с Roland MT-32. Приятная мысль, но это означало бы сдвинуть дату релиза. Мы его отговорили, но еле-еле.

Apple Prince продала меньше 150 единиц в прошлом месяце. Там всё умирает. Это невероятно. Лори передала мне замечание Латриции Т., менеджера по маркетингу: «Это просто аркадная игра, а аркадные игры не продаются».

Пора пригласить Латрицию на обед.

Если бы только был способ направить энтузиазм Дага в нужное русло.

Что мне нужно — просто: (1) Маркетинговый толчок для IBM-версии. (2) Лицензирование на игровые приставки.

Латриция и Дайан, соответственно, держат мою судьбу в своих руках. И ни одна из них ничего не понимает в компьютерных играх и не имеет представления, что делает эту особенной.

6 МАРТА 1990

Ездил в Форест Ноллс, где живёт Дэнни Горлин. Он показал мне свою установку. Мы пообедали в Фэрфаксе. Это был ностальгический день, вспоминая всё, что софтверный бизнес когда-то значил для меня, и я бы написал об этом больше, если бы не собирался на Кубу.

7 МАРТА 1990

Роланд пришёл на завтрак, и мы установили дополнительный 1 МБ в мой Mac. Роланд проверил его, создав документ на 8000 страниц в MS Word.

9 МАРТА 1990

Обед с Латрицией, Софи и Джессикой. Латриция, похоже, не хотела говорить о Prince of Persia, так что мы говорили о моих голливудских приключениях. Правда то, что сказала Лори: Латриция не любит эту игру. Даже Софи и Джессика в восторге, но для Латриции это аркадная игра, а «аркадные игры не продаются».

Действительно хорошая рецензия от Game Wardens.

3,5-дюймовая версия Apple POP наконец прошла QA сегодня.

IBM-версия сведена к последним нескольким багам, и, о боже, это произведение искусства. Играть в неё — удовольствие, даже для меня. Это самая красивая игра, которую я когда-либо видел. И не только я так говорю. Если эта версия не продаст 100 000 копий, в мире нет справедливости.

Дайан заглянула и сказала, что подаёт её в Konami. Слава богу, она там пытается. Надеюсь, они продадут несколько, прежде чем рынок картриджей рухнет.

Напряжение почти невыносимо. Эта игра должна стать большим хитом. Она должна продать 250 000 копий. В лучшем случае, если её лицензируют на игровые приставки и аркадные автоматы, я могу заработать больше миллиона баксов. Альтернативно, всё может просто… сдуться.

Я реально буду знать только в мае. Ещё два месяца.

NYU позвонили сказать, что так и не получили рекомендательное письмо Дага. Мне пришлось позвонить и попросить его написать новое. Думаю, это его раздражило. Он, вероятно, также раздражён фиаско с Roland MT-32, когда он пытался сделать мне одолжение и, отчасти из-за моего отсутствия энтузиазма, это взорвалось ему в лицо.

27 МАРТА 1990

Получил чек на $2000 от Джеймса Алекса, продлевающий опцион на In the Dark.

Подписание IBM POP выглядит неминуемым. Я пригласил Лэнса, Лейлу, Брайана, Тома и Оливера на ужин в пятницу, чтобы отпраздновать.

29 МАРТА 1990

Все версии IBM POP подписаны. Ура! На горизонте: Amiga и Mac. Я беспокоюсь о Скотте. Уже почти апрель, а я всё ещё не видел альфа-версии.

30 МАРТА 1990

Праздничный ужин по случаю Prince of Persia IBM в Butler's. Лэнс, Лейла, Брайан, Олли, Том и я. Было очень весело. Я заплатил. Они были благодарны. Это было правильно.

На собрании компании они представили рекламную кампанию для Wolf Pack. Мы с Брайаном кипим от зависти. Меня тошнит от мысли, что Prince of Persia не получила и малой доли внимания (или денег), которые они щедро льют на этот продукт.

Латриция Т., ещё раз ты стоишь между мной и полным счастьем!

Брайан, Джон Бейкер, Том и Лейла были бы рады иметь POP 2 как внутренний проект. Если я буду в школе, было бы утешительно знать, что она под крылом Broderbund.

3 АПРЕЛЯ 1990

Идеальный весенний день. Я поехал к Дэнни посмотреть Amiga Prince. Он по графику! Брайан всё ещё раздражающе скептичен. Дэнни, должно быть, действительно травмировал всех на Typhoon Thompson, чтобы вызвать такое недоверие.

Отличная новость: Tandy решила закупить Prince of Persia. Они выбрали её вместо Wolf Pack — ХА! Получи, Латриция! (Стив Данфи написал в своей записке Брайану: «Несмотря на то, что Латриция пришла со мной, они решили заказать 11 000 единиц. Представь, сколько бы они заказали, если бы я пошёл один».)

Как заметил Брайан, на силе одного этого заказа IBM POP уже продала вдвое больше Apple-версии.

25 МАЯ 1990

Обед с Лэнсом сегодня и встреча с Энн Кронен насчёт Prince 2. Она не готова одобрить сиквел, пока Prince не докажет себя на IBM-рынке — то есть пока её траектория не покажет ясно, что она продаст как минимум 100 000 единиц.

Я напомнил ей, что осенью еду в NYU, так что если я не сделаю это этим летом, я не смогу начать раньше следующего июня. Это её не тронуло.

Лэнс тем временем заверил меня, что сделает это… в свободное время, если понадобится.

Все несчастны. Продакт-менеджеры уходят толпами. Broderbund идёт ко дну. Даг путешествует.

Prince только что получила восторженную рецензию от крупнейшего развлекательного журнала Франции, Tilt («великий Джордан Мекнер, автор незабываемой Karateka»… обожаю французов), которую никто в Broderbund даже не потрудится перевести, чтобы узнать, что там написано. Томи пришлось перевести для меня.

Также получила хороший отклик на «фокус-группе», которую Дон Панек и Алан Вайс провели в торговом центре Норфгейт вчера днём. Я заглянул и смотрел через одностороннее зеркало, как дети в неё играют. Все дети сказали, что если бы она была доступна на Nintendo, она была бы в топ-2 или топ-3 картриджей в их списке покупок.

Но я беспокоюсь больше, чем когда-либо, что, несмотря на невероятно восторженные отзывы от тех немногих, кто её видел, эта игра утонет без всплеска. Люди в Broderbund не знают, что у них есть. И я не вижу, что ещё я могу сделать, чего не сделал.

Очень надеюсь, что NYU меня примет. Я не хочу провести здесь ещё минуту.

31 МАЯ 1990

Ужин в Royal Thai с Томи и французскими интервьюерами из Tilt, которые брали у меня интервью на днях — Дэни Булаук (самый известный компьютерный журналист в Европе, по словам Доминик) и Жан-Мишель Блотьер. Было очень весело. Мы засиделись за пивом, разговаривая о софтверной индустрии, Европе и Америке. Давно я не встречал двух таких увлечённых и интересных новых людей. Это было удовольствие.

2 ИЮНЯ 1990

Эти ублюдки! Они мне отказали! NYU сказал «Нет»!

Энн Нортон думает, что, вероятно, произошло следующее: поскольку моё заявление не было полным до нескольких месяцев после дедлайна (потому что Адэр потеряла первое рекомендательное письмо Дага вместо того, чтобы отправить его), они уже заполнили все места. Это может быть правдой.

Чёрт. Что мне теперь делать?

7 ИЮНЯ 1990

Я съехал из мансарды на Пол, 47. Была полная луна на ярко-голубом небе с проплывающими облаками. Я чувствовал, что прощаюсь с Broderbund.

Было меланхолично находиться там ночью с пустым столом и всеми этими призраками. Томи тоже была там, перебирая обломки Sensei. Я позвонил Роберту в Лос-Анджелес спросить, что делать с его вещами, и мы предались воспоминаниям. Это был не такой уж плохой год с половиной. На самом деле я вспоминаю его довольно тепло. Но слава богу, он закончился.

Уезжая, я почувствовал странную лёгкость, как будто выбрасывание всех этих бумаг освободило меня. Я чувствовал готовность к следующему и странно счастлив. Я сказал это Томи, и она ответила: «Наверное, ты более оптимистичен, потому что моложе. Или, не знаю, может, это твой характер».

У меня никогда больше не будет офиса в Broderbund. Было весело, но теперь это закончено.

11 ИЮНЯ 1990

Я послал профессору Чарльзу Милну в NYU коробку Fed Ex с пачкой рецензий на игры, копиями POP и Karateka и письмом, умоляющим принять меня.

Провёл пятницу в Broderbund. Конверсии продвигаются (Дэнни на бете, Скотт на альфе). Франческа и Джессика сообщили с CES, что всякие рецензенты и журналисты подходили к ним без приглашения и хвалили Prince до небес. Но IBM Prince всё ещё не продаётся. Чаще всего называют причины: (1) это конверсия (Apple-оригинал практически ничего не сделал, IBM-версия осталась болтаться на ветру), и (2) коробка отстойная (это старомодная откидная крышка, и магазины такие не любят).

Может, сарафанное радио и хорошие рецензии спасут её к Рождеству. Но я беспокоюсь.

Шансы Prince стать хитом и мои шансы поступить в NYU оба кажутся гораздо более тонкими, чем месяц назад.

18 ИЮНЯ 1990

Встреча с Доном и Аланом, чтобы пересмотреть условия роялти для Nintendo и GameBoy Prince. Эд Бернстайн отсутствовал, хотя он и просил о встрече, так что всё, что Дон и Алан могли сказать — что поговорят с Эдом и вернутся ко мне.

В двух словах: мой контракт (заключённый в 1986 году с тогдашним директором по разработке Эдом Бернстайном) даёт мне 10%. Теперь они хотят добавить пункт, позволяющий им вычитать себестоимость товаров, что фактически снизит ставку роялти до 5%. Если я не соглашусь, Broderbund, вероятно, не будет делать версии для Nintendo. Так что мне, вероятно, придётся это проглотить.

20 ИЮНЯ 1990

Только что узнал кое-что интересное от Алана Вайса. Он говорит, что SunSoft заинтересована в лицензировании Prince до четырёх форматов (NES, GameBoy и в Японии NEC и Genesis). Но им сказали подождать, пока Broderbund New Ventures рассмотрит возможность сделать это сами.

Это ставит вещи в новый свет. Если посмотреть на итог (а не на то, что стратегически выгодно New Ventures), и Broderbund, и я на самом деле выиграем больше, если они примут предложение SunSoft.

В продолжение попыток собирать бессмысленную статистику о собственной жизни, я подсчитал, что потратил около 3800 часов, или эквивалент двух лет честной работы, на Prince of Persia за последние четыре года.

3 ИЮЛЯ 1990

Prince продала 500 единиц в прошлом месяце на IBM, 38 на Apple. Это примерно так мертво, как только возможно.

6 ИЮЛЯ 1990

Чарльз Милн позвонил сказать, что набор в NYU в этом году переполнен и он ничего не может для меня сделать, даже если бы хотел. Так что это всё.

15 ИЮЛЯ 1990

Пикник Broderbund в пятницу. Кори приехал. Шесть лет с моего первого.

Роберт подал D-Generation и в Broderbund, и в EA. EA позвонили ему почти сразу и сказали, что это «реально горячо». Молодец, Берт!

Мучительно наблюдать, как Prince борется за жизнь.

Я не могу пройти по коридорам Broderbund, чтобы меня не поздравляли люди из QA и техподдержки, которых я никогда раньше не встречал, говоря, какая это отличная игра. Дени Фридман говорит, что она получает отличную прессу во Франции. Мне даже звонили домой какие-то дети из Колумбуса, Огайо, которые застряли на 12-м уровне. Но когда магазины начнут её закупать? Когда люди начнут её покупать? ААААРГХ!

Мне всё равно, если Prince умрёт. Я отскочу. Конечно, мне нужны деньги, и было бы приятно получить оправдание за последние четыре года работы; но я молод. У большинства людей моего возраста вообще нет сбережений и никогда не было такого успеха, как Karateka — или даже In the Dark, каким бы он ни был. И некоторые из них станут успешными сценаристами и режиссёрами. Так что у меня такой же хороший шанс, как у них. *вздох*

Неудача действительно давит на сердце. Даже тень неудачи немного давит.

Я не понимал, как избаловал меня успех Karateka. Если я собираюсь выжить как кинематографист в долгосрочной перспективе, мне лучше научиться справляться с неудачами гораздо лучше. Может, мне нужно меньше заботиться о коммерческом успехе и больше концентрироваться на достижении собственных художественных целей. Провести год, тусуясь с обнищавшими интеллектуалами в Нью-Йорке, может быть полезно.





Цепляясь за жизнь





18 ИЮЛЯ 1990

Ужин с Томи и Флоренс в Милл-Вэлли. Флоренс думает, что Prince станет большим хитом в Европе. И довольно поразительная новость (от Дага): NEC Prince уже продала 10 000 единиц в Японии. Это правда?? Она продала только 7000 единиц на Apple и IBM в США к настоящему моменту.

20 ИЮЛЯ 1990

После урока испанского поехал в Форест Ноллс к Дэнни, который почти закончил Amiga Prince. Потом, вернувшись в Broderbund, просидел три часа в офисе Брайана, попивая шампанское и пиво с группой, которая в итоге сократилась до Брайана, Роба, Лэнса и меня.

«Мне надоело слышать о старых добрых временах Broderbund, — сказал Роб, когда мы пошли на мексиканскую еду. — Для меня «старые добрые времена» — это когда был Роберт». Это в точности то, что я чувствовал.

Вышла новая рецензия в журнале PC Resource, которая называет Prince «одной из трёх-четырёх лучших PC-игр когда-либо».

Тем временем новый развлекательный каталог Broderbund отводит ей полстраницы где-то в конце, между Centauri Alliance и Joan of Arc.

Мне нужно начать учиться дыхательным медитативным упражнениям, или что-то вроде.

Karateka была подарком богов, манной небесной. Без неё я бы не смог ничего из этого сделать. Мне бы пришлось устроиться на работу, как все, кого я знаю. Вопрос, который меня мучает: хорошо ли я использовал эту возможность? Или я её профукал?

Я чувствую, что если Prince провалится, я буду неудачником.

Нет смысла оглядываться. Что я могу сделать сейчас? Я могу делать то, что в моих силах, чтобы ускорить Mac-версию Prince, и пытаться побудить Broderbund:

— лицензировать её для Nintendo и GameBoy

— включить в комплект SoundBlaster

— изменить упаковку

— рекламировать её

и вообще попытаться мобилизовать тех, кто у власти, чтобы дать ей внимание и продвижение, которого она заслуживает.

21 ИЮЛЯ 1990

Pink Floyd сносят стену в Берлине. Я хочу быть там.

По сути, я хочу быть молодым и европейским. Или даже молодым и центральноамериканским.

27 ИЮЛЯ 1990

С момента релиза в сентябре 1989 Prince продала 9741 единицу. За тот же период Karateka — пятилетняя игра — продала 9645 единиц. Это довольно грустно.

Ещё раздражающие факты:

Я зашёл в Wherehouse Records на днях, и они никогда не слышали о Prince of Persia. Wings of Fury у них была, Wolf Pack была, но не Prince.

Через десять месяцев после релиза Prince всё ещё не лицензирована для Nintendo, Game Boy или любой другой игровой приставки. Короче, мы потеряли год. Если её лицензируют сейчас, это будет как рождественский тайтл 1991. Эта задержка целиком из-за колебаний Broderbund.

На днях у ксерокса PD25 я случайно увидел выброшенную первую страницу письма в U.S. News and World Report, видимо, от кого-то из маркетинга или PR, где говорилось «Прилагаю информацию о новых играх Broderbund…» и перечислялись четыре или пять, включая Wolf Pack, но не упоминалась Prince. Я узнал это случайно, так что не могу особо жаловаться, но это говорит о многом.

Prince получила только полстраницы в новом развлекательном каталоге, зажатая между признанными провалами.

Обнадёживающие факты:

Рецензии единодушно восторженные.

Tandy заказала 12 500 единиц.

SoundBlaster заинтересована во включении Prince в комплект со своими звуковыми картами.

Томи и Флоренс сообщили, что в Egghead Software Prince распродана, и продавец сказал: «Она идёт».

Предзаказы NEC 8000 единиц в Японии.

Я решил всё равно переехать в Нью-Йорк. Мне не нужен NYU. Я могу потратить все свои деньги и влезть в долги, снимая пару паршивых короткометражек самостоятельно без их помощи.

Graffiti Мэтью Патрика была потрясающей. Она поддерживает мою веру в короткий метр как достойный медиум. Она была лучше большинства полнометражных фильмов, вышедших из Голливуда этим летом.

28 ИЮЛЯ 1990

Роберт звонил вчера. За ним ухаживают два издателя, и он только что отправил D-Gen третьему. (Broderbund отклонила, в лице Энн Кронен, которая сладко заявила: «Мы больше не делаем экшн-игры». Ха-ха.) Молодец, Роберт.

Не могу не желать, чтобы мне повезло и Prince отклонил бы Broderbund, чтобы я мог отнести её издателю, который мог бы действительно продвигать… Нет, я ещё не настолько циничен. Пока.

Broderbund сделала две конверсии, IBM и NEC, лучше, чем я имел право ожидать. И EA, вероятно, не предложила бы мне 8% роялти на IBM-версию. Если Prince взлетит сейчас, у меня не будет причин жаловаться.

Но эти последние четыре месяца сделали меня озлобленным.

31 ИЮЛЯ 1990

Продажи NEC POP выросли до 9000.

Латриция преследует возможность комплектации SoundBlaster. Она надеется получить $8 за единицу.

Софи подала заявку на рекламные средства.

IBM POP продала 1350 единиц в июле — четырёхзначное число!

Генри говорит, что в Японии большой интерес к сиквелу.

Том Маркус говорит, что японские продажи повысили интерес к лицензированию. Ему уже звонила Дайан Дроснес (которая теперь в Sega).

Может, есть надежда.

3 АВГУСТА 1990

Брайан показал мне сообщение по локальной сети от торгового представителя: «Prince — самая горячая вещь в Финиксе! Лихорадка Prince of Persia распространяется! Есть ли у нас ещё игры от Джордана Мекнера?»

Также получил письмо от фаната из Малайзии.

Господи, может, она всё-таки станет хитом.

6 АВГУСТА 1990

Скотт пришёл с новой версией Mac Prince. Мы не успеем к Рождеству, но по крайней мере она показала какой-то ощутимый прогресс. Мы решили использовать графику NEC.

Обед с Дагом. Он извинился за рекомендательное письмо и за то, что Prince не идёт лучше. Я сказал, что это не его вина. Он рад за меня, что я уезжаю снимать кино в Нью-Йорк.

7 АВГУСТА 1990

Латриция ушла с поста директора по маркетингу. Я узнал это на обеде с ней и Софи сегодня. В тот момент, когда она это сказала, я почувствовал внезапный прилив доброжелательности к той, к кому моё сердце до сих пор питало только ненависть, и весь остаток обеда я был весел и обаятелен.

Правда, её уход оставит пустоту в маркетинге, что, вероятно, означает, что ничего не будет делаться ещё полгода; но всё же лучше некомпетентность, чем злонамеренность.

Двухстраничный разворот о Prince в журнале PC Computer Gamer's Strategy. Мы с Софи читали вместе. Это был восторг. Это была также одна из самых вдумчивых рецензий, которые я читал. Было ясно, что автор прошёл игру до конца. Он оценил вещи, которые большинство рецензентов обычно упускают в пользу отличной графики. Может, это вдохновит Софи заняться маркетингом.

8 АВГУСТА 1990

Приятный обед с Эдом Бернстайном.

10 АВГУСТА 1990

Пообедал с Робертом и Presage — Дейном, Скоттом, Стивом Омертом, Эдом и Крисом — в Ричмонде. Завёл Скотта насчёт Mac Prince.

24 АВГУСТА 1990

[Вернулся из Нью-Йорка] Первый день обратно, и я уже отчаянно хочу уехать отсюда.

Визит в Broderbund был, как обычно, бесящим. Ещё одна отличная рецензия. Куча писем от фанатов. И леденящая новость, что одна крупная сеть, Electronics Boutique, отозвала товар из-за низких продаж. («Это отличная игра, но коробка была ужасная», — объяснила продавщица в молле.) Не знаю, сколько ещё я выдержу, прежде чем устрою истерику в кабинете Дага.

31 АВГУСТА 1990

Ещё один приятный обед с Эдом Бернстайном. Я подбодрил его насчёт карьерных перспектив.

Virgin Mastertronics хочет лицензировать Prince для NES и GameBoy в США. Virgin не большая сила на рынке Nintendo, но это всё равно лучшие новости за долгое время. И Алан, и Эд Бернстайн пообещали помощь. На этот раз я не собираюсь сидеть и позволять сделке развалиться из-за отсутствия (Broderbund) интереса, как случилось с SunSoft полгода назад. Мне нужны деньги!

Broderbund также получила предложение из Японии — на самом деле два предложения — на права Sega там. Дела наконец начинают идти в гору.

Также заказ Tandy отгружен: 12 000 единиц, удвоив одним махом все IBM-продажи на сегодня.

Плохие новости: это правда. EB исключила и отозвала Prince во всех форматах.

20 СЕНТЯБРЯ 1990

Я пишу это, хотите верьте, хотите нет, в кабине арендованного грузовика Ryder, едущего 100 км/ч по I-80, за рулём Роланд Густафссон. Мы только что въехали в Небраску и полны решимости добраться до Омахи сегодня ночью.

Отмотаем на несколько дней назад…

Я поймал Дага перед отъездом и выразил свои опасения насчёт маркетинга Prince. Он был на удивление сочувственен. Прежде чем я успел толком пожаловаться, он согласился со всем и тут же отправил сообщение Софи К. по электронной почте с предложением переиздать Prince в картонной коробке. «Я не могу давить на неё сильнее, — извинился он. — Простите — я чувствую себя таким бессильным».

Я заглянул и к Софи в офис, и выразил те же опасения, что и Дагу. Она была раздражающе несочувственна. Она с удовольствием болтала о моей поездке в Нью-Йорк, моей жизни там и т.д., но когда дело дошло до Prince — забудьте. Я вышел из её офиса с паром из ушей и лицом, застывшим в приятной улыбке.

Она даже не удосужилась посочувствовать, сказать: «Жаль, что эта игра не продаётся лучше». Она фактически сказала мне, что 1000 единиц в месяц — это всё, чего этот продукт заслуживает. И это говорит маркетинг-менеджер продукта.

После этого у меня была ещё более расстраивающая встреча с Брайаном, из всех людей. Он сказал, что Энн предложила заплатить $2500 из (примерно $15 000) стоимости графики Mac POP, ни копейки больше, а остальное я должен заплатить из своего кармана. Я привёл ему все аргументы, почему Broderbund должен оплатить хотя бы половину. Мы немного поспорили, и тогда он сказал, в пылу спора: «Мы просто не можем оправдать такие траты на продукт, для которого мы даже не знаем точно, будет ли рынок».

Я чуть не взорвался, но тут увидел, что выражение лица Брайана было таким несчастным, что не смог продолжать. Я знал, что он просто повторяет то, что сказала ему Энн. У Prince нет лучшего защитника, чем Брайан. Он бился год. Он просто бессилен, вот и всё.

Так что мы договорились продолжить обсуждение позже, и я пошёл на обед с Робом. Мой последний обед в Broderbund.

Сегодня, из телефона-автомата на вайомингской заправке, я убедил Энн заплатить треть стоимости графики и Presage заплатить треть. Моя доля будет вычтена из моих роялти (перекрёстно обеспечена, по настоянию Энн). Хорошо, лишь бы это было сделано. Только надеюсь, что Лейла справится без меня, чтобы направлять её, и не выйдет за бюджет.

Брайан говорит, что в Европе отчаянно хотят Prince. Domark неофициально показала её на CES в Англии, и она произвела настоящий фурор. Надеюсь, они смогут собраться и выпустить её в ближайшее время. Её уже пиратят на Amiga.

21 СЕНТЯБРЯ 1990

Брайан сказал: «Знаешь что? Софи зашла в мой офис сегодня утром и сказала: «Что ты думаешь о том, чтобы перепечатать коробку Prince как картонную?» Конечно, я сказал: «О да, думаю, это отличная идея!» Я только умолял её сделать картонную коробку последние двенадцать месяцев. Что-то, должно быть, заставило её передумать. Может, потому что Латриция ушла, теперь она наконец начинает принимать решения сама».

«Может», — согласился я.

Думаю, у Дага всё ещё есть немного влияния в Broderbund.





Нью-Йорк





23 СЕНТЯБРЯ 1990

Мы это сделали. Благодаря Роберту и Роланду, я в своей новой квартире, окружённый всеми своими вещами. Это как сон — быть в Нью-Йорке и быть дома одновременно. Город лежит там, ожидая завоевания. Я так счастлив быть здесь.

Я бы написал больше, но мне нужно встать в 4:30 утра, чтобы явиться к Кевину на первый съёмочный день. Я бы чувствовал себя лучше, если бы не был уже примерно на 19 часов недосыпа и если бы каждая мышца в моём теле не была уже в болью.

25 СЕНТЯБРЯ 1990

Первый съёмочный день. После этой недели, наверное, закономерно, что моя работа «координатора производства» в основном состоит из таскания коробок и оборудования вверх-вниз по лестницам, погрузки-разгрузки фургонов и грузовиков и вождения их по городу в плотном трафике. Такова судьба.

Это закалит характер. Одну неделю этого я выдержу. И если моей целью было познакомиться со студентами киношколы NYU, я определённо знакомлюсь со многими.

Моя начальница — Дебора, подруга Кевина и продакшн-менеджер. Ещё есть Рик (ассистент режиссёра), Ник (оператор), Стив (ассистент оператора), Роб (осветитель), Пол (осветитель и сосед Кевина), Марк (звук) и Марси (микрофон). И актёры.

Чёрт, это по-другому — иметь начальника. Дебора из тех, кто следит, чтобы ты пожалел о каждой мелкой ошибке. С остальными я ладил лучше, хотя Марк и Марси (звуковая команда) похоже проводят много времени в пререканиях. В фургоне по дороге домой Роб спросил, нет ли у меня коротких сценариев для него, чтобы снять.

Два дня отдыха на данный момент творили бы чудеса. К сожалению, это не в планах. Мой будильник заведён на 4:20 утра, чтобы снова ехать в Бруклин.

Я даже не могу думать о больших вопросах, типа того, что я только что переехал в новый город и живу с братом. У меня просто нет умственной энергии сейчас.

Вирджиния написала, что выходит замуж.

26 СЕНТЯБРЯ 1990

16-часовой день, большую часть которого я провёл за рулём фургона. А именно: забрать собак и дрессировщиков и привезти их на площадку; поехать к прокату скорых и сфотографировать скорые на полароид для Кевина; поехать в центр Манхэттена забрать страховые сертификаты; вернуться на Гарфилд-плейс, сварить кофе, отнести его на площадку. По крайней мере два часа я простоял в пробке под дождём на Бродвее и на Флэтбуш.

Сегодня было разочаровывающе, но я должен напомнить себе, зачем я здесь: (1) помочь Кевину, чтобы его съёмки прошли гладко любым способом, (2) заработать вход в это сообщество NYU-кинематографистов, (3) узнать что-то о студенческом кинопроизводстве. Так что нет смысла обижаться на Дебору за то, что она, например, послала меня в бесполезную поездку в Манхэттен в час пик, когда простой телефонный звонок показал бы, что поездка не нужна, или за то, что она так загружает меня поручениями, что я почти не бываю на площадке. Это всё часть моего образования. Как учебка.

Дэвид прочитал Bird of Paradise и объявил её значительно улучшенной. Надо показать её Кевину, когда съёмки закончатся. И Синди. И Ирву. Было бы хорошо получить профессиональные мнения помимо друзей и семьи.

27 СЕНТЯБРЯ 1990

Сегодня реально понравилось. Я провёл всё утро на площадке в Проспект-парке. Я решил следовать за Робом, звукооператором. Я задал ему несколько вопросов, и он с удовольствием всё объяснил и даже дал мне послушать через наушники. Уверен, я мог бы научиться делать звук довольно быстро. (Может, я мог бы делать звук на дипломном фильме Роба, когда он будет снимать в следующем июне?)

Я наконец начинаю ориентироваться в Бруклине. Помимо кинематографических аспектов этой работы, это отличный способ быстро узнать новый город. Я потерял страх водить в Нью-Йорке. После этих трёх дней меня ничто не смутит.

Не могу поверить, что прошло всего три дня. Кажется, целая эпоха в моей жизни.

Мне нужен сон.

29 СЕНТЯБРЯ 1990

Вчера я ушёл с площадки рано (в 2 часа), чтобы заняться личными делами: открыть банковский счёт, оформить страховку аренды, связаться с Broderbund и т.д. Я сделал всё за один день. Благодаря этим съёмкам я достиг новых высот эффективности в собственных делах.

Сегодня мы снимали интерьеры на Гарфилде, и я забрал первые дейли в Precision на 9-й и 45-й. Мы смотрели их в гостиной Кевина. Они выглядели отлично.

Вчера Дебора устроила мне разнос: «Почему с тобой всё кажется таким запутанным?» Это правда; проведя несколько дней на побегушках, я теперь гораздо лучше понимаю, какой набор навыков и личность сделают лучшего чёртового курьера в мире, и это не я. Слушая Дебору, я подумал, что она тоже не лучший продакшн-менеджер в мире и нуждается во всей помощи, которую может получить. Как только я принял эту позицию, дела сразу пошли лучше. Думаю, мы на пути к сносным рабочим отношениям.

Роб Шервин дал мне свой тритмент почитать.

Впереди три часа сна. Не могу дождаться.

1 ОКТЯБРЯ 1990

Вчера мы снимали в метро.

Сегодня был день стедикама. Я дебютировал на экране в роли друга Барта, который приезжает его забрать. Мне дали надеть костюм с галстуком.

Завтра мой последний официальный день. Дебора умоляет меня остаться.

3 ОКТЯБРЯ 1990

Провёл выходной, обустраивая спальню и офис, покупая бытовые вещи и т.д. Странно было не быть на съёмках. Наверное, мне действительно стоит досидеть до конца. Это всего ещё одна неделя.

Вот что Дебора сказала о NYU: «Они говорят, что это трёхлетняя программа, но на самом деле это занимает пять лет. Можешь рассчитывать потратить $2000 на первогодний фильм, $10 000 на втором году и $20 000 на третьем. Добавь к этому три года обучения, и ты потратил сто тысяч долларов. Что бы я сделала, если бы у тебя были средства — я имею в виду три года и $100 000 — это потратила бы эти три года, бесплатно работая на каждых съёмках, какие найдёшь. В конце ты будешь знать, как снимается фильм; все будут тебе должны, так что у тебя будет команда; прокат оборудования и лаборатории будут тебя знать, так что, может, дадут скидку тоже. Возьми $100 000 и сними полный метр! Тогда ты станешь кинематографистом». Она вздохнула и сказала: «Но никто никогда так не делает. Они приходят, как ты, и задают много вопросов, и я им говорю то, что только что сказала тебе, и потом они идут и поступают в программу».

4 ОКТЯБРЯ 1990

День скорой/массовки. Шёл дождь. Я определённо подхватываю вирус.

Я обещал работать завтра (полдня) и во вторник и среду. Дебора была в восторге.

6 ОКТЯБРЯ 1990

Вчера пришёл телефонный мастер и изменил мою жизнь. Три недели звонков людям из автоматов, и я почти забыл, каково это — иметь телефон дома. Каждый раз, когда хочу с кем-то поговорить, я могу просто взять трубку и позвонить. Ух ты. Потрясающая роскошь.

Поговорил с Роландом, Энн Нортон, Робертом, Брайаном и сегодня утром с Томи. Также купил модем и подключился к системе QuickMail Broderbund.

Что я буду делать, когда съёмки закончатся? Наложить финальную полировку на Bird of Paradise, конечно, и отправить. Начать думать об идеях для короткометражек. Начать работать над дизайном Prince 2. Графика Mac Prince. И может, просто для удовольствия, арендовать 16-мм камеру и снять катушку плёнки…

8 ОКТЯБРЯ 1990

Дорогой день. Приобрёл CD-плеер ($270) и цветную карту и монитор для Mac ($1000). Но это нужно было сделать.

Роберт прочитал Bird of Paradise и ему очень понравилось. Это было очень приятно.

Том Маркус позвонил рассказать последние новости по лицензированию Nintendo. Они тянут с Virgin в надежде, что крупный японский игрок сделает предложение. Надеюсь, они не потеряют всё.

10 ОКТЯБРЯ 1990

Съёмки закончились. Марк Неттер был уморителен во время просмотра дейли, делая импровизированные закадровые комментарии, от которых мы падали со стульев. Завершение было довольно эмоциональным, на самом деле. Ехал домой с Марком, Ником Сигманом и Дженнифер Гудман. «Меня накроет депрессия, — сказал Марк. — Послеродовая депрессия». Он и Ник пытались взбодриться, врубив на полную Rockabilly Classics.

Наконец познакомился с неуловимой Джеки Гэрри, о которой все говорили, что она из моего родного города. К моему облегчению, она ненавидела школу. «Не могла дождаться, когда оттуда уеду», — сказала она. Спасла меня от раунда «а-что-случилось-с».

11 ОКТЯБРЯ 1990

Сегодня утром пришли две посылки DHL, одна с новеньким цветным монитором, другая от Брайана со Studio 8 и Macromind Director. Я скачал последнюю графику Лейлы через QuickMail (90 минут на 6 экранов). К счастью, она выглядит хорошо.

16 НОЯБРЯ 1990

Я забыл, каким великолепно тёплым и солнечным может иногда быть Нью-Йорк несколько дней поздней осенью, как раз когда ты смиряешься с зимой.

Кинофестиваль в Асбери. Лучшими были «Balance» из Германии и «Lunch Date» студента киношколы Columbia.

Дама по имени Клэр Эджли позвонила мне из Domark (Великобритания) сказать, как они все взволнованы по поводу Prince, и попросить рекламные материалы. Мы назначили интервью по телефону с британским журналистом на вторник. Волнительно!

19 НОЯБРЯ 1990

Мы с Дэвидом провели день, балуясь с новой видеокамерой. Это потрясающий инженерный шедевр. Я не понимал, как далеко ушла технология. По сравнению с VHS-камкордерами, которые я использовал для Prince of Persia, она совершенно крошечная и даёт более тёплое и стабильное цветное изображение, чем я думал возможным без специального освещения. Определённо можно снять фильм с этим… Если бы только можно было это монтировать!

Я так рад, что приехал в Нью-Йорк.

26 НОЯБРЯ 1990

Ларри Турман позвонил рассказать свои мысли о Bird of Paradise. «Ты хороший писатель, — сказал он. — Я думал так раньше и думаю сейчас. Какую чертовски необычную историю ты написал! Откуда, чёрт возьми, ты это взял?»

Он не хочет её продюсировать. «Не спрашивай почему. Нет ничего, на что я мог бы реально указать и раскритиковать. Это цельная вещь; она держится вместе… Почему я хочу продюсировать один фильм, а не другой? Не знаю. Это как выбирать галстук. Так чертовски трудно сделать картину, как ты знаешь не понаслышке после In the Dark. Может, моей голове это понравилось чуть больше, чем сердцу».

Он сказал, что даст почитать своему партнёру, а также предложил связать меня с агентами, если не выгорит с теми, кому я уже отправил. Вот это человек! Он не обязан был быть таким добрым ко мне.

28 НОЯБРЯ 1990

Хорошие новости от Broderbund по двум фронтам. Похоже, сиквел состоится. И сделка с Virgin Mastertronics подписана! Они надеются выпустить картриджи для Nintendo и GameBoy к Рождеству '91. Может, у меня всё-таки всё получится.

12 ДЕКАБРЯ 1990

Брайан прислал мне компьютер Amiga, чтобы я мог посмотреть, что делают конкуренты. Я пошёл и купил Shadow of the Beast II и играл в неё добрых четыре часа, большую часть которых провёл в ожидании загрузки. Красивый параллаксный скроллинг, атмосферная музыка и потрясающая вступительная последовательность, от которой мне стыдно за каждую рецензию, называвшую Prince «кинематографичным» (потому что Prince на самом деле — театральный). Beast II ещё и безумно сложная, и 45 секунд, которые требуются на перезапуск каждый раз, когда умираешь, делают игру бесящей. Тем не менее это игра #1 на Amiga прямо сейчас. Может, людей привлекает приключенческий элемент. Если бы можно было как-то внедрить это в Prince 2…

13 ДЕКАБРЯ 1990

Глубоко в режиме геймдизайна. Томи предложила несколько хороших идей, и я пошёл и купил «1001 ночь» и поиграл ещё в Beast II и прошёл Prince целиком (закончил с 28 минутами в запасе!), но я всё ещё в основном в тупике.

Чёртовы компьютерные игры. Меня разрывает между желанием никогда больше не видеть ни одной и желанием вернуться в Калифорнию и собрать собственную команду разработчиков, чтобы потратить два года и создать что-то, что разнесёт Beast II в щепки.

Нет… то, как я делаю, правильно. Через два года будут компьютеры с CD-ROM и потребность в живом видео. К тому времени я сниму несколько фильмов и буду знать, что к чему на съёмочной площадке. Я буду в идеальной позиции, чтобы привлечь капитал и собрать реально крутую команду разработчиков для запуска новой линейки интерактивных CD-ROM игр. Если Даг всё ещё будет руководить Broderbund, он поддержит меня в секунду. Все поддержат. Я буду неотразимой комбинацией нового парня на районе и старого знакомого лица.

Так что я делаю всё правильно. *вздох…*

20 ДЕКАБРЯ 1990

Джим Алекс позвонил из Лос-Анджелеса сказать, что у него есть кто-то, кто хочет сделать In the Dark как телефильм недели. Чудеса не перестают случаться.

Брайан говорит, что есть магазин в Алабаме, где Prince лежит стопками по 45 штук. Это их самый продаваемый развлекательный продукт, обогнавший King's Quest V и всё остальное. Ого. Почему Алабама?

19 ЯНВАРЯ 1991

Я дал Кевину Бёргету копию Prince of Persia поиграть в офисе, и он реально втянулся. Это произвело на него глубокое впечатление. Некоторые люди в его офисе уже слышали о ней. Очень приятно.

23 ЯНВАРЯ 1991

Я действительно прочитал большую часть «1001 ночи» и действительно провёл пару часов, набрасывая геймдизайн POP 2, но нечего конкретного показать.





Сиквел





24 ЯНВАРЯ 1991

[Сан-Франциско] Чёрт, как здорово вернуться. Когда я сел в арендованную машину и выехал на шоссе 280, я рассмеялся вслух, настолько был в восторге. Деревья, краски, качество солнечного света… Сан-Франциско — самый красивый город на планете. Это прекрасно успокаивающее чувство — вернуться и понять, что моя старая жизнь всё ещё здесь, ждёт меня, если я захочу.

Хорошая новость в том, что они реально горят желанием сделать POP 2. За обедом в Gulf of Siam с Брайаном и Аланом Вайссом Энн Кронен исписала всю свою салфетку пометками шариковой ручкой. Она была в своём самом деловом режиме, как бизнесвумен из телерекламы, наклоняясь вперёд и говоря вещи типа «Брайан, это твой отдел». Должно быть, Даг зажёг под ней огонь на утреннем совещании по приоритетам. Поскольку на все мои предыдущие предложения по Prince 2 (первое в мае '90) она реагировала хлопаньем ресниц и улыбкой «Давай подождём и посмотрим», сегодняшняя встреча была невероятно приятна. Лучше всего то, что похоже, Лэнс снова в числе кандидатов на это задание.

Ближе к концу обеда я решил, что лучшего момента не будет, и поднял вопрос о ставке роялти. Брайан, благослови его сердце, сразу вступил с цифрой 8%. Энн приняла это с храбрым морганием. Брайан продолжил: «Даг сначала колебался насчёт 8%, но из-за успеха Prince 1 в Европе и Японии, и силы имени Джордана, и учитывая вклад, который он собирается внести в сиквел, он в конце концов сказал, что это нормально». Так, как Брайан это преподнёс, у Энн не было выбора, кроме как согласиться. Я попросил 8%, и, удивительно, это то, что я получаю. Победа сладка.

Перед уходом я заглянул в офис Дага. Там были Казуэ, и Жаннин Кук, и родители Дага. Отец Дага рассказал историю о чьих-то внуках, которые кричали «Кто за POP?», сбегая вниз по лестнице, и он не знал, что это значит.

«Я думал, это значит "point-of-purchase"», — сказал я.

Даг рассмеялся. «Уже нет».

Заехал в Presage в Эль-Серрито. Похоже, Скотт наконец близок к завершению. Мой визит, кажется, всех приободрил. Забавно, как можно замотивировать кого-то работать усерднее, просто появившись.

28 ЯНВАРЯ 1991

Восемь изматывающих часов встреч в Broderbund, продвигая Prince 2 по всем фронтам. Но это легко, когда ветер в спину. Власти предержащие дали этому проекту желанный «Приоритет Группы 1», и внезапно никто не может мне отказать.

Не понимаю, почему они думают, что это может быть релиз на Рождество 1991. Не бывает шестимесячного цикла разработки. Если хоть что-то пойдёт не так, мы пропустим Рождество. А что-то всегда идёт не так. Я даже не буду здесь, чтобы руководить проектом; я теперь живу в 3000 милях отсюда. Почему все — включая меня — делают вид, что этот график реалистичен? Это такое же мышление, как при вторжении в залив Свиней.

В любом случае, я послушно собираю игроков одного за другим, действуя так, будто это не безумие.

2 ФЕВРАЛЯ 1991

Брайан сказал, что после обсуждений между собой они теперь склоняются к тому, чтобы сделать Prince 2 реально эффектной витриной для многоплоскостного скроллинга, совместимости вверх с CD-I и т.д., с «кинематографичной» вступительной последовательностью, чтобы соперничать с Wing Commander и King's Quest V. Это будет означать релиз «сразу после Рождества». Почуяв руку Дага в этом, я, конечно, согласился.

Я в квартире Джорджа Хикенлупера в Пасадене. Он играет в Prince of Persia на своём монохромном LCD-ноутбуке.

11 ФЕВРАЛЯ 1991

[Снова в Нью-Йорке] Я позвонил Кену Шерману и сказал, что хочу, чтобы он представлял меня как сценариста. Он был рад.

Prince появился на 10-м месте в списке бестселлеров Egghead за сентябрь-октябрь. Вот это был сюрприз. Может ли быть, что эта игра всё-таки станет хитом?

Domark подписал лицензионную сделку на 8-битную версию для Sega в Европе.

Брайан прислал мне копию двухстраничной рекламы в Login для новой версии 68000: «Наконец Prince of Persia приходит на компьютеры 68000», с картинкой Принца, прыгающего с одного экрана компьютера на другой. Две страницы! Очень круто.

Письмо от Фумико Фейнголд с просьбой подписать открытку с пожеланием выздоровления её племяннику в Японии, который фанат Karateka и POP и был в восторге, прочитав в Login, что я живу в Чаппакуа.

Изложенное так, это звучит довольно чудесно, не так ли?

19 ФЕВРАЛЯ 1991

Смотрели отснятый материал в классе сегодня. Наш получился довольно хорошо. Когда закончилось, люди захлопали и кто-то крикнул «Хорошая операторская работа!» Я бы не сказал, что наш был лучшим, но он был, вероятно, самым последовательным, учитывая, что мы уложились в отведённые три ролика плёнки (мало кто из других групп это сделал) и снимали только один дубль большинства планов. Некоторые наши кадры были даже эстетически приятными, в мягком смысле. Я не собираюсь называть себя оператором, но по крайней мере я не облажался. Я более чем доволен.

Это волшебная вещь — видеть кого-то или что-то, что ты снял, проецируемым на экран перед аудиторией. Каким-то образом то, что появляется, больше, чем то, что ты записал; у этого своя собственная реальность. Мой мозг начинает крутиться в поисках того, что снять. Жаль, что у меня нет Arri S прямо здесь, чтобы зарядить её.

Январский чек роялти пришёл на $56 000. Я всё ещё в шоке. Это весь следующий год оплачен прямо здесь. Думаю, теперь можно перестать беспокоиться о деньгах.

Интересно, откуда это пришло. Nintendo? Sega? Япония? В отчёте о роялти не указано.

28 ФЕВРАЛЯ 1991

Наземная война закончена. Мы потеряли 26 человек или что-то типа того. Довольно удивительно. Я думал, это будет долгая затяжная кровавая баня, которая подорвёт наш дух и расколет страну.

Буш был прав, а я ошибался. Что меня беспокоит, однако — это разрыв между его реальным мышлением и планированием, и словами, которые он использует, чтобы оправдать свои действия перед публикой. Это менталитет ЦРУ: пока то, что мы делаем, правильно, мы можем занимать любую официальную позицию, необходимую, чтобы это произошло.

У меня был спор с папой об этом вчера вечером. Я — хотя и могу восхищаться дипломатическим мастерством Буша, его стратегией и тактикой (я почти уверен, что он намеренно заманил Саддама в ловушку, чтобы вторгнуться в Кувейт, и у нас был бы предлог уничтожить его) — мне не нравится, когда мне лгут как ребёнку по национальному телевидению. Мы достаточно взрослые, чтобы воевать за свою страну, но недостаточно, чтобы нам сказали, почему мы воюем?

Брайан рвётся, чтобы я взялся за Prince 2.

4 МАРТА 1991

Алан Вайсс и Брайан оба звонили, чтобы подтолкнуть меня поторопиться и прислать им впечатляющую библию геймдизайна для Prince 2. Даг вернулся из поездок, и похоже, Sony хочет сделать CD-ROM версию Prince 2, и быстро! Мне лучше двигаться.

Вместо этого моя голова полна 16-мм киносъёмочного оборудования, Тьерри Пате, Воркапича, Роберта Макки.

Мне стоит съездить к Роберту в Нью-Хейвен и посмотреть какие-нибудь игры на его компьютере. Это поможет настроиться на нужный лад.

11 МАРТА 1991

Приехал в Нью-Хейвен в субботу вечером. Мы с Робертом и Оскаром пошли в Est! Est! Est! за кальцоне. Похоже, наша поездка в Гондурас этим летом состоится.

Провёл большую часть воскресенья, мозгуя с Робертом. Придумали несколько хороших идей для Prince 2 и D-Gen. Мы посмотрели King's Quest V и Wing Commander, чтобы проверить, так ли впечатляющи вступительные последовательности, как все говорят. Технически да, но художественно оставляют желать лучшего.

Нет сомнений, что я мог бы сделать лучше для Prince 2 — если бы был на месте. А так всё, что я могу — нарисовать раскадровку и отправить её по почте в Калифорнию, надеясь на лучшее. Я не слишком оптимистичен насчёт способности Broderbund раздвинуть границы в чём-то подобном с их нынешним персоналом и корпоративной структурой. Эта работа требует тирана, а в Broderbund таких нет.

Надо держать всё в перспективе. После двух дней с Робертом у меня искушение забыть обо всём и попытаться — снова — создать величайшую игру всех времён. Но реальность в том, что после этой пятницы у меня не будет много времени работать над ней.

Prince 2 не обязательно должна быть революционной. Она просто должна быть приемлемой и быть сделанной вовремя. Если я буду метить слишком высоко, она легко может сожрать ещё год моей жизни, и моё развитие как сценариста/кинорежиссёра/человека будет единственной жертвой. Я должен это помнить и сопротивляться своей склонности раздувать её в какую-то грандиозную, технически амбициозную глупость.

Чего все ожидают — это Prince 1 в новой одежде, с эффектным вступлением и несколькими новыми поворотами. Вот что требует работа. Вот что я должен выдать.

12 МАРТА 1991

Провёл большую часть двух дней с Томи, выковывая сюжетную линию для Prince 2. Мы оба довольно ворчливые, но это делается, и должен сказать, это намного лучше, чем было несколько дней назад.

Prince of Persia 2: Месть Джаффара.

Broderbund и Sierra сливаются.

14 МАРТА 1991

Встретился с художником по раскадровкам Карлом Шефелманом сегодня утром. Оказалось, я его уже знал, со съёмок Кевина. Если буду кого-то использовать, то его.

Приятный ужин в John's Pizza с Марком Неттером. Он нашёл мне издание «Арабских ночей» Лейна 19-го века за $25. Красиво. Он тусовался здесь час, играя в Prince на Маке, и ещё час после ужина, разговаривая о кино. Очень нужный перерыв.

Завтра начинается курс Макки по сценарному мастерству.

15 МАРТА 1991

Курс Макки хороший, реально хороший. Там ещё полно классных женщин. Жаль, что у меня не хватает духу реально поговорить с кем-нибудь из них, вместо того чтобы просто гадать, кто они.

2 АПРЕЛЯ 1991

Мы закончили съёмки в 6 вечера в понедельник. Я сдал плёнку в TVC/Precision и пошёл в Phebe's надраться. Джордж, Бернард, Кейси и Джон уже были в процессе, когда я пришёл; Тоби и остальные подошли позже.

Сегодня впервые смотрели отснятый материал вместе со всем классом. Я нервничал — я проверил свои расчёты и понял, что недодержал некоторые уличные кадры почти на целую ступень — но к моему облегчению всё вышло нормально.

Мне световые годы идти, технически и эстетически, прежде чем я смогу назвать себя оператором, не говоря уже о хорошем операторе; и вполне вероятно, я не продвинусь намного дальше по этой конкретной дороге. Но я выбрал плёнку, поставил свет и позицию камеры для каждого кадра, работал на камере, даже заряжал и разряжал кассету и выполнял другие обязанности ассистента оператора, на пятидневных съёмках 16-мм цветного синхронного звукового фильма… и я не облажался. Учитывая, что шесть месяцев назад у меня было лишь самое смутное и общее представление о том, что происходит на съёмочной площадке, это достижение, которым я должен гордиться.

Теперь начинается монтаж.

16 АПРЕЛЯ 1991

Провёл день за горячей склейкой. Я стал довольно умелым в этом. Мы в основном закончили. Завтра утром проверим все склейки, прогоним через синхронизатор, выставим оптическую дорожку и отправим в лабораторию.

20 АПРЕЛЯ 1991

В пятницу Тьерри прочитал отличную лекцию о деловой стороне производства (лайн-продюсирование). После этого я поехал в даунтаун в MacGovern's Bar на Спринг-стрит встретиться с Патриком и его актёром из Alice, Джорджем, его подругой Кэтрин, Джоном Бруно и Бернардом. Мы какое-то время болтали с симпатичными студентками из Коннектикута, пока не появились их парни, что как-то подпортило настроение.

Киносъёмочная группа снимала за углом. Должно быть, это была последняя профсоюзная съёмка в Нью-Йорке. Это был какой-то малобюджетный фильм о «выпускнике Гарварда», который влюбляется в «приземлённую девушку, посещающую дискотеки». Это нам объяснила исполнительница главной роли — Холли, кажется, её звали. Она была дружелюбна со мной и Бернардом, хотя отмораживала себе зад в этом коротком платье.

Потом мы все поехали в аптаун в «Name That Joint» на Восточной 92-й улице, где Тоби, Кейси и Джон П. были страшно рады нас видеть. Дальше был Outback, в паре дверей оттуда (слишком шумно и слишком много парней), потом мы взяли такси через парк в лучшее заведение из всех, любимое место Джона Бруно, The Dive Bar. Когда оно закрылось, мы поехали на 57-ю улицу, где Патрик думал, что есть бар, работающий после часа, но мы не смогли его найти, так что вместо этого позавтракали в закусочной. Я добрался домой около 6 утра и спал до полудня.

Я так рад, что приехал в Нью-Йорк.

23 АПРЕЛЯ 1991

Последний день занятий. Они показали наши копии с оптическим звуком. Наша выглядела чертовски хорошо по сравнению с большинством. Я облегчён. Для моего первого (и, вероятно, последнего) выхода в роли оператора — неплохо.

Тьерри завершил всё вдохновляющей напутственной речью «идите в мир». «В следующий раз, когда я вас увижу, надеюсь, это будет на съёмочной площадке». Мы все зааплодировали, когда он вышел из комнаты. Если мне когда-нибудь представится шанс — если меня возьмёт интервью журнал Premiere или что-то такое — я буду бессовестно рекламировать эту программу.

Марк Неттер сказал мне за ужином, что Дик Росс ненавидел фильм Ника, назвал его мусором и дал ему дневной слот на фестивале. Это меня разозлило. Можете представить, чтобы Тьерри Пате назвал фильм одного из своих студентов «мусором»? Я рад, что не пошёл в Tisch.

7 МАЯ 1991

Я определённо сделал правильно, приехав в Нью-Йорк, что меня бросает в дрожь при мысли, что я мог остаться в Калифорнии. Это именно то, именно то, чего мне не хватало.

Я здесь всего семь месяцев, а уже чувствую себя частью сети людей, которые постоянно встречаются, пересекаются и всплывают в разных комбинациях. То, что я могу связать Патрика Ладислава с Кевином Бёргетом и Марком Неттером; что мы с Патриком можем пойти на лекцию и обнаружить там Марка, и все вместе пойти на ужин, а потом встретить Джона Бруно в баре через дорогу; что Карл Шефелман делает мои раскадровки для Prince 2 и делит монтажную с Кевином; что я натыкаюсь на кого-то знакомого почти каждый раз, когда выхожу на улицу — эти вещи наполняют меня глубоким и первобытным удовлетворением.

В Сан-Франциско я чувствовал, что рискую упасть с края мира. Здесь я чувствую себя частью чего-то достаточно сильного, чтобы удержать меня на месте. Каждая новая связь делает мой мир крепче и реальнее, и по мере роста сети возможности множатся.

Работал над «библией» Prince 2 (и Mac Prince 1) большую часть дня. Надеюсь, смогу дать Брайану что-то, что он сможет использовать, к четвергу, до моего отъезда в Канны — но сомневаюсь. Придётся наверстать упущенное время яростной деятельностью, когда вернусь из Европы.

Я реально обделял вниманием Broderbund и Prince of Persia с момента переезда в Нью-Йорк. Мне стоит быть осторожнее и не запустить это окончательно. Это не просто мой заработок, это моя репутация, портфолио, творческое удовлетворение, всё. Единственное, чем это не является — это кино.





Чужие земли





18 МАЯ 1991

[Франция] Вечеринка в замке минутах в 10 езды от Канн. Там была комната, полная лазерного света и дыма, и я около часа танцевал.

Кто бы там ни был, а там был Тьерри Патэ, в своём смокинге и с той щегольской, лёгкой пошатывающейся походкой. Тьерри — самый классный парень на Земле. Он был рад видеть меня и Патрика — и удивлён; это была вечеринка только по приглашениям — и притащил своего продюсера к нам поговорить. Она была удивлена и впечатлена, что мы проникли за стены замка в наши первые Канны. «Вы далеко пойдёте», — предсказала она. Она спросила, вернёмся ли мы в следующем году. Я сказал, что не думаю, что вернусь, пока у меня не будет здесь картины.

«Увидимся у замка», — сказал Тьерри на прощание — на несколько ступеней выше, подтекстово, чем его прощание, когда мы столкнулись с ним несколько дней назад на Американском павильоне: «Увидимся на Круазетт», — и красиво подкрепляя метафору Патрика о Каннах как о королевском дворе.

25 МАЯ 1991

Wir sitzen in einem Gasthof in Pöcking, das kleine Dorf in dem Leni Riefenstahl wohnt, wartende auf dem gesprochene Stunde.

Этот городок мрачный. Может, это погода (необычно холодная и серая), а может, то, что мы собираемся навестить режиссёра «Триумфа воли», но ощущение, будто нацистский захват власти был вчера.

Рифеншталь отменила камеру в последний момент, так что мы идём только с карманным диктофоном. Жаль. Хотел бы снять это на 16 мм.

28 МАЯ 1991

Погода великолепная с момента нашего приезда в Париж. Мы с Джорджем и Патриком обедали в брассери рядом с квартирой его матери в 9-м округе, а потом я пошёл к Дэни Булауку.

Провёл весь день с Дэни, с 3 дня до 11 вечера. Он познакомил меня с редакцией Joystick (второго по величине игрового журнала во Франции, который Дэни и его партнёр полны решимости сделать первым), потом отвёз меня к себе домой в 20-й округ на интервью. Я познакомился с его подругой Натали и их 8-месячной дочерью Ким.

Потом Дэни отвёз меня в Город наук, который похож на громоздкий Exploratorium большего масштаба, на шоу Omnimax. Мы подобрали его подругу, атташе по связям с прессой из Лондона — Кристин, кажется — и Дэни повёл нас на ужин в место под названием Chez Pierre, у фонтана-чего-то (там был амур с трезубцем). Отличная еда. Страшно подумать, сколько это стоило.

Дэни был в ужасе от плохого маркетинга Prince; он считает, что она могла бы — и должна была — стать огромным хитом. Именно Дэни настоял, чтобы Prince выиграла Tilt d'Or. Он хочет сделать эксклюзивную статью «незавершённое производство» о Prince 2. Он выделяет шесть страниц в следующем номере Joystick. Сам факт, что он считает такую статью журналистским достижением — это уже лестно. Он и Кристин согласились, что я единственный оставшийся геймдизайнер в США, делающий интересную и оригинальную работу, что нелепое утверждение, но мне не было неприятно его услышать.

После ужина я присоединился к Патрику, Джорджу и другу Патрика Жерому из Марокко в баре Le Violon Dingue. Мы закончили, попивая водку в английском пабе. «Париж уже не тот, — сокрушался Патрик. — Эти места полны французов».

Рим — великий город; Берлин — интересное место в наши дни, ворота в Восточную Европу; даже Вена бурлит с падения стены. Париж это… Париж.

Есть веские причины жить почти где угодно. Чтобы жить в Париже, тебе не нужно ни одной.

29 МАЯ 1991

Я слишком стар для этого. Я не курю, не курю траву, не пью кофе, и вчера ночью я делал всё три, и запивал полбутылкой водки и бог знает чем ещё, и смотрел, как встаёт солнце. Теперь я расплачиваюсь, и эта турбулентность самолёта не помогает.

Это была великолепная, чудесная поездка. Больше, чем я надеялся. Мы не перелезли через стену на Пер-Лашез и не выпили бутылку вина на могиле Джима Моррисона, но я попрактиковал немецкий, даже выучил немного французского и итальянского. Я провёл время с Джорджем и Патриком — который стал одним из моих лучших друзей за удивительно короткое время — и завёл несколько новых: Грег, Жером, может Энн, может Томек, Ян и Артур. Я посетил двух гигантов кинематографа, Витторио Стораро и Лени Рифеншталь, и получил действительно привилегированный взгляд на их (очень разные) жизни. Я посетил три страны (Италию, Германию и Швейцарию) впервые. Была Лаура. Были Канны. Я вымотан и готов оценить спокойствие пары недель в Нью-Йорке.

15 ИЮНЯ 1991

[Обратно в Нью-Йорке] Провёл день, работая над Prince 2 — первый честный рабочий день за недели. Мне реально нужно поднажать, если я хочу что-то подготовить к отъезду в Мэн.

27 ИЮНЯ 1991

[Сан-Рафаэль] Конец моего второго дня в Broderbund. Всё идёт хорошо.

Я вдруг очень популярен. Это как возвращение блудного сына. От меня веет чужими странами. Канны, Гринвич-Виллидж — всё это очень гламурно.

Prince of Persia тоже вдруг популярна. Старый маркетинговый отдел ушёл и заменён новым, который считает, что Prince обошлись несправедливо и она заслуживает перепаковки и королевского запуска Mac-версии. Потрясающе. Я жду, когда кто-нибудь ущипнёт меня и разбудит.

Game Boy версия почти готова; Super FamiCom версия будет потрясающей; Prince выиграла кучу наград в Европе и Японии; только хорошие новости на всех фронтах. Стучу по дереву — надеюсь, продлится!

Что касается Prince 2, у нас есть программист (Джефф Чарват); у нас есть внимание отдела звука и музыки (Том), который лично выбрал композитора (Джонель); графического отдела (Мишель и Лейла), которые выбрали пару художников (Дэниел и Марсель); и отделов продаж и маркетинга, которые ждут и готовы продавать и продвигать, как только это будет готово. И да, дизайн-отдел готов сделать оформление упаковки.

Это действительно другой мир — делать сиквел. Все люди, которые совсем не помогали с оригиналом, теперь переполнены энтузиазмом, потому что это знакомо, это проверенная величина. Broderbund — компания, рождённая делать сиквелы. У них даже хорошо получается.

У меня нет иллюзий — это всё та же компания, которая чуть не похоронила Prince 1 — просто теперь я на другой стороне реки. И мне это нравится.

Я предвижу борьбу за бюджет и ресурсы, но пока Broderbund даёт лучшее, что у них есть. И причина действительно в низовом энтузиазме по поводу Prince of Persia, который просочился снизу через компанию (техподдержка, QA, торговые представители) и через разработку, потому что люди брали игру домой и играли, и смотрели, как играют их дети; и из-за хороших рабочих отношений, которые я установил с Лэнсом, Лейлой и Томом на IBM Prince 1.

Лэнс, Лейла и Том теперь все получили повышение до того, что больше не занимаются программированием, графикой и звуком сами, а руководят соответствующими отделами; они помнят Prince как высшую точку своей творческой карьеры, что-то, над чем они сделали лучшую работу и получили признание и удовлетворение, и они взволнованы перспективой вернуться к этому. Я хвастаюсь, но какая разница — я горжусь Prince, но ещё больше я горжусь тем, что собрал такую хорошую и увлечённую команду. Если я могу это, я могу режиссировать полный метр.

Мы с Брайаном повели Лейлу на ужин в дорогой французский ресторан, который раньше был кирпичной печью. Я потратил сто пятьдесят баксов, но оно того стоило. Лейла заслуживает чего-то хорошего после всей работы над графикой Mac Prince — которую Скотт всё ещё не заставил нормально работать.

Это единственная муха в молоке: Mac Prince всё ещё далека от завершения. Она сильно отстаёт от графика. Моя вина, что не давил на Скотта сильнее, или что выбрал кого-то, кто сделал бы это быстрее.

Хорошая новость в том, что Скотт так долго возился, что Apple тем временем выпустила новый компьютер (LC) и продала много. В результате рынок Mac теперь вырос до того, что отдел продаж на самом деле хочет эту версию. Так что Broderbund делает новый набор графики для LC-версии (то есть для маленького экрана, но в цвете), и платят сами. Хороший вотум доверия. Немного поздно, но приятно.

3 ИЮЛЯ 1991

Похоже, мы получили бюджет. Поскольку Лейлы не было в городе, никто понятия не имел, сколько будет стоить графика для Prince 2 — Эд Бадасов оценил в $17 000 — так что я сделал собственную оценку: $126 000. Брайан ахнул; Эд ахнул; но, невероятно, Даг одобрил. Это самый графически насыщенный проект в истории Broderbund.

Ужин у Дага. Мы купили стейк, пожарили его и съели на террасе, пока нас пожирали комары. Потом сидели в гостиной и обсуждали кинобизнес и софтверный бизнес, сходятся ли они, и есть ли реально какое-то пересечение между навыками, нужными кинорежиссёру, и теми, что нужны геймдизайнеру. Мне пришло в голову, что на данный момент я один из немногих, кто достиг приличного уровня в обоих.

15 ИЮЛЯ 1991

[Снова в Нью-Йорке] За неделю с моего отъезда Broderbund снова полностью реорганизовали. Джон Бейкер теперь возглавляет развлекательную группу, а Тома Маркуса сняли с лицензирования. И ужасающая новость: у Перри Бэбба, нового маркетинг-менеджера Prince, который водил нас с Брайаном по магазинам, диагностировали терминальный рак пищевода. Он умрёт. Брайан довольно расстроен. Его собственный отец умер от рака мозга только в прошлом году.

16 ИЮЛЯ 1991

Марк Абрамс приезжал и тусовался весь день. Он играл в Prince часами, был данжен-мастером для Дэвида и Лиз и сыпал идеями для Prince 2 как римская свеча. Странно видеть его после десяти лет. Странно, особенно, смотреть, как он играет в Prince, и понимать, что мы прошли полный круг со старшей школы.

18 ИЮЛЯ 1991

Марк Абрамс так рвётся помочь с Prince 2, что я нанял его консультантом и ассистентом по исследованиям. Мне полезно иметь кого-то, с кем можно обсуждать идеи, да ещё и опытного данжен-мастера в придачу. (Интересно, может ли он проектировать уровни позже?)

Получил ещё $30 000 роялти в этом месяце, благодаря HudsonSoft в Японии. Гребу деньги лопатой.

23 ИЮЛЯ 1991

Пакет DHL от Брайана с кучей интересного: новая сюжетная линия от NCS для Super FamiCom Prince; новая LC-графика для Mac Prince (красиво); предварительный обзор в японском игровом журнале грядущей игры для Super FamiCom Nosferatu, откровенная копия Prince (NCS и Генри в бешенстве и думают, подавать ли в суд); и, самое приятное, письмо от фаната из Саудовской Аравии, достойное того, чтобы повесить в рамку. Если меня когда-нибудь занесёт в Эр-Рияд, мне не придётся спать на улице.

25 ИЮЛЯ 1991

Сегодня я писал письма. Буквально. Это всё, что я делал. Одно Лобне, а потом, по просьбе Брайана, трёхстраничный шедевр Скотту, который я отправил Fed Ex.

29 ИЮЛЯ 1991

Усердно работаю, хорошо продвигаюсь с Prince 2.

Марк Неттер заглядывал. Он был в восторге, что мне понравился его фильм второго года. Он сказал, что все в NYU его разгромили. Неудивительно.

30 ИЮЛЯ 1991

Отправил первую треть «библии» Prince 2 Fed Ex'ом, потом помчался в верхний город на ужин с дедушкой, мамой и папой, Дэйвом и Лиз. Потом вернулся сюда и ещё три часа сидел, корпея над новыми раскадровками «Открытия принцессы» для Карла. Переделывал раз пять, редактируя на бумаге. Последовательность становилась всё более плотной, короткой, простой и лучше. Мне это понравилось.

Первые идеи никогда не лучшие. Даже когда тебе кажется, что да, потом выясняется, что можно улучшить.

Наконец-то я начинаю воодушевляться этой игрой.

Я забыл, как мне нравится рисовать. Особенно быстрое рисование в стиле комиксов. Жаль, что я не лучше в этом.

2 АВГУСТА 1991

Провёл день, изучая испанские глаголы и разрабатывая сюжетную линию Prince 3. Да, Prince 3 — я знаю, что близок к завершению чего-то, когда начинаю думать о сиквеле. У меня есть отличные идеи для Prince 3. Принцесса и мышка. Это будет веха в компьютерных играх, классика, мегахит. Если только мне удастся когда-нибудь её сделать.

Купил билеты на самолёт.

3 АВГУСТА 1991

Провёл два часа по телефону с Робертом, играя с тем немногим испанским, что у нас есть. Он реально нервничает из-за предстоящей поездки. Это трогательно.

4 АВГУСТА 1991

Марк Абрамс приехал, и мы весь день мозговали над сагой Prince (части с 1 по 4).

Утром по дороге на Макдугал-стрит мы наткнулись на Сандру Левинсон. Она была с красивой кубинкой, которую представила как «жену Алеа». Это что, Томас Гутьеррес Алеа, режиссёр «Воспоминаний о слаборазвитости»? Ого! Сандра представила меня как автора сценария о Кубе, который она читает наполовину и который «очень хорош». О счастливый день!

Позавчера Кен Шерман позвонил сказать, что Герман Раш предложил $70 000 сделать In the Dark как телефильм, но отказался от $250 000 за полнометражный. Кен хотел знать, стоит ли держаться за полную сделку. Почему-то я не могу разволноваться по поводу того, что In the Dark снимут. Зато чтобы сняли Bird of Paradise, я бы отдал… ну, не спрашивайте, что бы я отдал!

К этому моменту Кен, наверное, гадает, серьёзно ли я отношусь к сценарному делу или я просто дилетант, который никогда не уйдёт из игрового бизнеса.

5 АВГУСТА 1991

Закончил читать El Principito в метро. Отличная книга.

Невероятно, но мой испанский заметно улучшается изо дня в день, просто от занятий. Я включил сегодня CNN на Telemundo и обнаружил, что понимаю целые предложения. Как будто занятия испанским по паре часов в день запустили какой-то мистический процесс, благодаря которому я учу язык быстрее, чем реально занимаюсь. Как Кристина.

7 АВГУСТА 1991

Доказал себе, что не забыл, что такое настоящий рабочий день. Я взял час на обед и час на ужин (фалафель в Mamoun's, паста в Lucca's, прогулка по Вилледжу в прекрасную погоду, разглядывание прекрасных длинноногих девушек) и провёл остаток дня внутри, сидя за компьютером. Пронёсся практически через весь гейм-дизайн, пересматривая и улучшая. Жаль, что нет ещё нескольких дней, чтобы продолжить. Так всегда бывает. Что-то во мне не даёт работать над этим проектом, пока не поджимают сроки.

Поговорил с Брайаном и Скоттом. Чудесным образом Mac-версия [Prince 1] пошла на поправку. Похоже, то письмо, которое я написал, (с запозданием) зажгло огонь под всеми в Presage, и теперь они заставили Скотта работать ночами и по выходным. Может, мы и правда успеем к Рождеству.

Брайан описал мне новую коробку.

Эта Prince 2 будет великой, если получится хоть сколько-нибудь похожей на то, как я её спроектировал. Если бы только я жил в Сан-Франциско, я мог бы убедиться, что всё сделано правильно. Но я должен расставить приоритеты. Что важнее — Prince 2 или сценарии и путешествия по зарубежным странам?

Ну ладно. После того как завтра отправлю «библию» Prince 2, я свободен!

9 АВГУСТА 1991

Я только начинаю понимать, что три дня — это, на самом деле, не так уж много времени, чтобы упаковать всё своё имущество.

Это сложнее обычной упаковки, потому что нужно думать: Что мне понадобится в Центральной Америке? В Калифорнии? Я должен спрашивать себя о каждой вещи: «Смогу ли я год или два прожить без этого (книги, видеокассеты, чего угодно)?»

Есть даже какое-то удовольствие в мысли провести год без своих дневников, фотоальбомов, телевизора, стерео, музыки, компьютерных игр, машины, всего этого хлама. Это раздевает меня до голой человечности.

11 АВГУСТА 1991

Заглянул в Центр к Сандре Левинсон. Она дочитала Bird of Paradise, и ей так понравилось, что она не могла перестать говорить об этом. Я дал ей ещё две копии — одну для Алеа и одну нью-йоркскому продюсеру, её другу, который ищет материал для Алеа в качестве режиссёра. Я поддерживал её как мог, не опускаясь до откровенного попрошайничества.

Ещё два интересных события от той встречи. Первое — она предложила мне пользоваться её квартирой в Гаване после её отъезда 29-го. Второе — она сообщила, что я действительно имею право посетить Кубу по правилам Министерства финансов. Всё, что мне нужно сделать — забронировать место на чартерном рейсе через Marazúl.

Чувствуя себя идиотом, я сказал: «Но они отказали Сидни Поллаку и Фрэнсису Копполе…»

«Это потому что они Сидни Поллак и Фрэнсис Коппола! Ты, мой дорогой, документалист, и ты можешь это доказать».

14 АВГУСТА 1991

[Чаппакуа] Готово. С помощью Кевина Бёргета, Дэвида и Лиз, мамы и её нового квартиранта Стэнли, и двух израильских грузчиков из Shleppers, то, что осталось от моего имущества, теперь упаковано в коробки и составлено до потолка в том, что когда-то было моей спальней.

Теперь я один, стираю и переставляю коробки, и периодически меня накрывают подростковые флешбэки. Даже писать в этом дневнике — в этом доме, в такой день — условный стимул. Он переносит меня, ментально и эмоционально, прямо назад в лето '85 и '86, когда я только окончил колледж и Prince of Persia была только идеей.

У меня больше нет дома. Только билет на самолёт.





Трудности перевода





16 СЕНТЯБРЯ 1991

[Вернулся из Гондураса и Кубы] Ходил в квартиру Гидеона Брауэра на читку его нового сценария Thebes. Кевин и Джейн были среди читавших. Увидеть его вернуло тёплые воспоминания о вечере показа Джорджа, когда Лобна была здесь и мы все пошли в бар на 7-й авеню. Мне понравился Гидеон. Рад видеть, что у него есть талант.

Читка Гидеона заставила меня снова захотеть жить в Нью-Йорке. А ещё захотеть написать ещё один сценарий. Иметь новую 120-страничную рукопись, готовую к ксероксу, умоляющую, чтобы её купили.

Пять месяцев назад всё, чего я хотел — снимать кино: писать его, снимать, режиссировать — стать успешным как можно быстрее. Я был настолько амбициозен, что не мог заснуть ночами. Теперь я, похоже, иду по другому пути. Путешествую, учу языки, веду ухаживания как какой-нибудь джентльмен 19-го века, которому не нужно работать ради пропитания и которому нечем заняться, кроме собственного Bildung. Это всё прекрасно, пока я продолжаю писать… но что я написал в последнее время?

20 СЕНТЯБРЯ 1991

[Сан-Рафаэль] Нон-стоп встречи каждый день с момента приезда, с разными группами людей. Даже обед — это встреча. Это изматывает и бодрит. Действовать, иметь цель — это чудесное ощущение после месяца туризма.

Prince 2 происходит. Я облегчён… осторожно оптимистичен, во всяком случае.

Я боялся, что приеду и обнаружу проект похороненным, или по крайней мере что придётся сражаться не на жизнь, а на смерть, чтобы удержать его на плаву; но хотя я слышал недовольное ворчание о том, что Власти предержащие (Джон Бейкер и Мишель) в шоке и смятении от масштаба проекта, всё, что они сделали — это, вполне разумно, выразили беспокойство, чтобы он не вышел из-под контроля, и попросили меня уточнить как можно конкретнее за две недели моего пребывания, какой объём графики потребуется.

Пока всё идёт (вроде бы) гладко… много работы, беру раскадровки и расписываю, сколько графики потребуется для их реализации. Что касается собственно контента — что будет на экране и как это должно выглядеть — все полагаются на меня так, как съёмочная группа полагается на режиссёра. Каким-то образом я приобрёл это магическое качество — авторитет.

Пока они продолжают мне доверять и верить в меня, эта работа — мечта. Если когда-нибудь начнут сомневаться, это может стать кошмаром.

Mac Prince отложен на январь, что не так хорошо, как выпуск в октябре, но после двух лет в лимбе «почти готово» будет огромным облегчением.

Вчерашний ужин в Сан-Франциско с новым соавтором Томи, Биллом Пёрди из Purdy and Young, конторы, которой она отдала на субподряд бухгалтерскую программу Authorware. Они и правда purdy and young.

21 СЕНТЯБРЯ 1991

[Лос-Анджелес] Встретился с Кеном Шерманом. Было как-то обескураживающе. Он продолжит рассылать Bird of Paradise, но после одиннадцати отказов ясно, что он потерял веру и не особо на что-то рассчитывает. Я рассказал ему гавайскую историю и историю про Golden Bowl в Праге. Он не показался особо воодушевлённым ни одной из них.

23 СЕНТЯБРЯ 1991

Я столько летаю в последнее время, что это стало автоматическим… Я только что выглянул в окно и с шоком увидел, что мы на высоте 40 000 футов. Я писал в блокноте и не заметил взлёта.

Не думаю, что хочу жить в Лос-Анджелесе. Как-то волнительно быть рядом с атрибутами кинобизнеса — агентами, студиями и так далее — но это острое ощущение лучше всего, думаю, испытывать случайному гостю. Пока я достаточно зарабатываю на компьютерных играх, чтобы жить где хочу и писать сценарии, почему бы не воспользоваться этим?

24 СЕНТЯБРЯ 1991

[Сан-Рафаэль] Вчерашний ужин в Hunan. Было полнолуние, и мы шли в ресторан от квартиры Келли и Энн у Койт-тауэр. Ночь была ясная, и луна светила на воду под мостом. У меня перехватило дыхание. Сан-Франциско в определённые дни обладает той особой, пронзительной красотой, которая почти болезненна, потому что пробуждает голод, который никогда не сможет утолить. Ты знаешь, что даже если будешь жить с этой красотой, видеть её каждый день, просыпаться с ней каждое утро, подойти так близко, как физически возможно, ты всё равно не сможешь ею обладать, и её отдалённость от тебя будет разрывать сердце.

Prince 2 собирается воедино, медленно.

Сегодня Брайан показал мне альфа-версию Nintendo Prince. Ничто не поднимает мне настроение так, как вид Prince на новой платформе.

26 СЕНТЯБРЯ 1991

Роберт Кук в городе. Software Toolworks прилетели его на два дня, чтобы приковать к компьютеру для финального плейтестинга и отладки D-Gen. Я пишу это в роскошном номере Роберта в недавно построенном Embassy Suites Hotel (который, насколько помню, был болотом, когда я был здесь в последний раз).

Утро провёл в Broderbund, а вечер в Presage, сидя рядом со Скоттом, настраивая анимации персонажей кадр за кадром, пиксель за пикселем, как в старые времена. Мы ещё не закончили. Завтра вернусь за добавкой.

Все рады меня видеть, теперь, когда я здесь больше не живу.

27 СЕНТЯБРЯ 1991

Скотт завтра уезжает на национальный чемпионат по прыжкам с парашютом в Аризону, так что сегодня должен был быть наш последний день двигания пикселей. К счастью, выглядит довольно хорошо. Если не случится новых неприятностей, Mac POP должен выйти в январе, как планировалось.

29 СЕНТЯБРЯ 1991

Томи позвонила маме в Колорадо, которая позвонила кузине Мидори в Саламанку, которая сказала, что они будут рады меня принять и занятия начинаются 14 октября. Ёлки-палки! Это через две недели!

13 ОКТЯБРЯ 1991

[Саламанка] Попрощался с Патриком в два часа ночи вчера, в Париже, у марокканского ресторана через мост, где я провёл три часа в тумане сигаретного дыма и оживлённой беседы, попивая мятный чай и пытаясь выглядеть так, будто хоть что-то понимаю. Попрощался с Лобной сегодня утром, на тротуаре перед её квартирой в 17-м, ещё в одной сцене, которая заставила меня почувствовать себя живущим во французском фильме. Один короткий перелёт и трёхс половиной часовая поездка на автобусе позже, и вот я в съёмной комнате в квартире сеньоры Франциски Месонеро на Калье Петуньяс в Саламанке, Испания, собираясь начать новую жизнь голодающего студента. Занятия начинаются в 8:45 завтра утром.

Две недели назад Саламанка была названием на карте. Я просто не могу привыкнуть к тому, как ты можешь решить что-то сделать, и в следующий момент это реально происходит.

24 ЯНВАРЯ 1992

[Сан-Рафаэль] Prince 2 в хорошей форме. Художники были рады меня встретить после трёх месяцев работы. Дэниел больше не на проекте. Текущая команда — Стив, Скотт и Николь.

Сегодня я показал им «Багдадского вора» 1940 года. Они завелись. В художественном отделе, по крайней мере, Prince 2 — это «крутой» проект, на который хотят попасть. Встречи с Лейлой и Брайаном были продуктивными. Мы, похоже, на одной волне и все довольны.

Скотт сказал: «Три месяца все говорили "Джордан то" и "Джордан сё" и "Когда Джордан вернётся". Я думал, вы будете намного старше. Когда я вас увидел, подумал: "Боже мой, да он ещё младенец!"»

Когда я приехал, настроение было немного нервозным, потому что Брайан и Лейла чувствовали, что у Джона (Бейкера, главы E2, что означает развлечения и образование) сомнения по поводу проекта и он, вероятно, сильно порежет нам бюджет. Оказалось, он не видел ни одной работы художников. Я отвёл его наверх и попросил художников показать ему, над чем они работают. Плюс я старался включать его в дела и держать в курсе, чтобы он чувствовал себя частью этого. Я на самом деле не так уж много сделал, но похоже, это развернуло Джона на 180 градусов. Сегодня он сказал, что отменил все остальные развлекательные продукты в разработке и бросает всё на Prince 2. Он хочет, чтобы это был пример «Нового Broderbund» (что бы это ни значило). Меня устраивает.

Джон всё ещё нервничает из-за стоимости проекта, который, по его словам, самый дорогой за всю историю Broderbund. Он хочет понизить ставку лицензионных роялти на случай, если это не будет мегахитом. Мы обсуждаем.

Акции Broderbund вышли по $10 (после сплита) и выросли до $25, сделав миллионерами за ночь довольно много людей. Компания переехала в новое здание на Редвуд-бульваре. Очень шикарно. Стекло, лифты и хром, и всё в официальном шрифте Broderbund. Секретарша на ресепшене даже симпатичная; не знаю, совпадение это или часть нового корпоративного имиджа.

IBM и Mac Prince выходят в феврале в новой коробке. Я потратил некоторое время на общение со свежими маркетологами, которых назначили на Prince. Они, похоже, склонны продвигать продукт, а не хоронить его, что представляет значительное улучшение маркетинговой стратегии.

Фейна говорит, что Game Boy Prince должен появиться на полках на этой неделе.

Видел прототип 8-битной Nintendo-версии. Нормально, ничего особенного.

30 ЯНВАРЯ 1992

Близится конец моей второй недели. Это была хорошая поездка. Команда Prince 2 (Лейла, Скотт, Стив, Николь и Морин на графике; Том, Майкл и Джонель на звуке, Джефф программирует, Брайан продюсирует) заведена больше, чем когда-либо. Власти предержащие (Даг и Джон) благосклонно смотрят на предприятие и, похоже, намерены дать нам делать по-своему без вмешательства, несмотря на то что это самый дорогой развлекательный продукт в истории Broderbund. Более того, Джон на самом деле подписал контракт!

Тем временем Prince 1 движется вперёд. Релизу IBM/Mac уделяется приличная доля маркетингового внимания. Они даже делают промо-видео! (Сегодня после работы мы с Декстером съездили в Милл-Вэлли переснять сцены фехтования. Когда они не смогли заставить камеру работать, мы пересекли дорогу и выпили пива, пока они разбирались.)

Лицензионная активность продолжается. Впервые Стив и Фейна, похоже, контролируют ситуацию, а не погребены под ней. Вчера пришла версия для Game Boy, и все были в восторге. 8-битные версии для Nintendo и Sega Master близки к выпуску, так они говорят. Подписаны ещё несколько новых сделок, включая Sega Game Gear.

Так что, похоже, я смогу продолжать жизнь «экспатриата-писателя» ещё какое-то время.

Всё, что мне нужно — это история, стоящая того, чтобы её написать.

1 ФЕВРАЛЯ 1992

Смотрел «Двойную жизнь Вероники» с Томи. Она сказала: «Это просто доказывает, что если ты симпатичная французская девушка, тебе всё сойдёт с рук».

Вчера был мой последний день в Broderbund. Попрощался со всеми. На самом деле это не так уж плохо — уезжать на месяцы: они столько времени говорят «Если бы только Джордан был здесь!», что начинают идеализировать меня в моё отсутствие.

Все художники хотят мне угодить… это как будто я их папа. Не знаю, как это получилось, но это здорово. Получается, Брайан — мама?

Роб Мартин показал мне Living Books. Это потрясающе. Если бы у Disney был мозг, они бы заключили сделку с Broderbund. Living Book по «Русалочке» продалась бы в пятьдесят триллионов копий. Disney этого не видит — они на годы отстали от времени и не знают об этом. Роб назвал Disney «Китаем образовательного софта» — спящим гигантом.

Ужин с Робом и Томи в Jennie Low's. Мне пришло в голову, что мы трое, сидящие за этим столом, были идеально квалифицированы, чтобы уйти и основать мультимедийную софтверную компанию. С Living Books, линейкой продуктов Sensei и Prince of Persia за плечами, у нас не должно быть проблем собрать пару миллионов баксов стартового капитала.

Томи, в частности, была бы рада это сделать. Роб, думаю, неохотно бы пошёл на риск. У меня другие планы… хотя какие именно, понятия не имею.

4 ФЕВРАЛЯ 1992

Визит к Джорджу в Лос-Анджелес заставил меня серьёзно задуматься о переезде туда и проведении следующих пары лет за писательством и попытками снять фильм.

Подозреваю, что для меня ещё полгода за границей принесут много пользы. В смысле, мне нравится учиться быть бездельником, но это не совсем моя натура. Я счастливее всего, когда в гуще событий — борюсь, кую союзы, преодолеваю проблемы и, чёрт возьми, создаю что-то. Вот почему я в последнее время придумываю все эти безумные идеи, типа снять документалку на Кубе или в Мадриде.

Встреча с Джорджем заставила меня понять, что я хочу делать мейнстримное, американское, кинотеатральное кино. Я мечтал об этом годами, но преследовал урывками и издалека, а остальное время кружил вокруг… готовился, ради бога, как будто я ещё не достоин попытаться взять бастионы, или типа того.

Я не жалею ни о чём из того, что делал тем временем — Prince, Prince 2, Нью-Йорк, Саламанка — но теперь спрашиваю себя: Чего, собственно, я жду? Я знаю, что хочу делать со своей жизнью. Почему бы просто не сделать это?

Кен организовал мне встречу в компании Леонарда Нимоя. Парень, с которым я встретился, Билл Блум, ему понравился Bird of Paradise, но он уходит создавать собственную продакшн-компанию. Он сказал, что хочет иметь меня в виду на будущее. Всё в основном бессмысленно, но учитывая, что это моя первая встреча в кинобизнесе с 1988 года и In the Dark, я не жалуюсь.

6 ФЕВРАЛЯ 1992

[В Нью-Йорке] У меня это головокружительное дезориентированное чувство от прыжков через слишком много часовых поясов за слишком короткое время. Это как смотреть последние пять лет моей жизни в ускоренной перемотке: Сан-Франциско, Лос-Анджелес, Чаппакуа, аптаун, даунтаун. Связи со всеми этими местами всё ещё целы, я свободно дрейфую между ними. Но нет места, куда я реально принадлежу.

Говорил с Робертом час вчера вечером. Полушутя мы договорились основать софтверную компанию, когда он закончит учёбу в 1993. Я сказал ему, что думаю о переезде в Лос-Анджелес. Звучало хорошо… но сегодня, гуляя по Вилледжу, меня охватило желание вернуться сюда вместо этого. Нью-Йорк — часть меня; он всегда будет тем самым городом. Когда я здесь, я чувствую себя настоящим, живым, возбуждённым. Как я могу жить где-то ещё?

12 ФЕВРАЛЯ 1992

Неудивительно, что у меня это ноющее чувство бессмысленности: я не пишу. Я ковырялся с этой историей о призраках, но этого недостаточно. Я создан, чтобы работать каждый день, а не время от времени.

Заглянул в NYU к Тьерри. Не знаю, чего я ожидал, но этого не произошло. Он не просветлел и не сказал: «Какого чёрта ты делаешь, что случилось с тобой после Канн? Ты написал полнометражный сценарий, нашёл агента, молодец, я всегда знал, что у тебя получится!» Вместо этого мы просто мило поболтали несколько минут, и я ушёл, гадая, чего я надеялся от этой встречи.

Морин сказала мягко: «У тебя такой вид, как будто ты вернулся навестить свою старую школу, надеясь снова пережить чувства, которые были там». Она была права, конечно. Как жалко. Нельзя вернуться назад.

Марк Неттер пригласил меня навестить его в Альпах. Он в Альбервилле, делает звук для CBS. Он подумывает переехать в Лос-Анджелес. Может, нам стоит снять жильё вместе. Было бы хорошо иметь соседа, особенно помешанного на кино.

14 ФЕВРАЛЯ 1992

Брайан прислал мне хороший толстый пакет зарубежных рецензий на Prince — всегда приятно — и новый диск с графикой Prince 2 от Лейлы. Поехал в Маунт-Киско с мамой и Эмили посмотреть их, в магазине компьютерной графики, который берёт $20 за 15 минут (далеко от 60 центов, которые берут в Саламанке). По иронии судьбы, он расположен там, где раньше был Electric Playhouse.

Мне стоит написать мемуары… начиная с 15 лет, когда я получил свой первый Apple II, и до публикации Prince, игры, ознаменовавшей конец эры Apple II. Это хорошая история, и это кусок истории, который реально мой: я был там. Не знаю, кто захочет это читать, правда. К тому же я ненавижу людей, которые пишут мемуары, когда они молоды. Это так эгоистично.

Всякий раз, когда я начинаю так элегически вспоминать своё прошлое, это обычно знак, что вот-вот случится какая-то большая перемена.

Вот я, настолько свободный, насколько это возможно — свободен путешествовать, работать, влюбляться — и я сдерживаюсь, как будто жду, когда начнётся моя жизнь. Это и есть моя жизнь. Это не подготовка к чему-то — это и есть сама вещь. Я должен это помнить.

16 ФЕВРАЛЯ 1992

Сандра Левинсон сказала, что Алеа понравился Bird of Paradise, он сказал, что хорошо написано, но не думает, что это на полный метр — может, телефильм. Она предложила передать его в руки Пола Мазурски, хотя мы оба согласились, что это долгий шанс.

Я рассказал ей о своей идее снять документалку на Кубе. Я написал предложение, чтобы она могла начать добывать мне визу.

17 ФЕВРАЛЯ 1992

Кевин прав. Мне правда стоит снять один-два коротких фильма, прежде чем гнаться за первой большой работой над полным метром. Я бы невероятно много узнал, сняв короткий метр, и всё ещё мог бы поехать в Лос-Анджелес потом.

Марк Неттер позвонил из Альбервилля, Франция, пригласить меня покататься на лыжах 26-го и 27-го. Я в искушении.

19 ФЕВРАЛЯ 1992

[Пишу по-испански] Я над облаками. Позвонил Томи из аэропорта Вашингтона. Я всё ещё не знаю, что буду делать, но мне уже всё равно. Нет смысла волноваться о карьере или о деньгах. Чего я хочу — это приключений. Что бы ни было дальше, я готов. Отныне я не буду ни о чём беспокоиться.





Париж





21 ФЕВРАЛЯ 1992

[Пишу по-испански] Большой город, Мадрид.

Когда я приехал, валил густой снег. Я заселился в пансион рядом с Пуэрта-дель-Соль, принял душ, чтобы забыть самолёты и автобусы и потерянную ночь, оделся так, будто только что проснулся, и провёл день в Прадо. В конце дня я позвонил единственному человеку, которого знал в Мадриде: Рикардо из NYU.

Мы встретились выпить. Я на самом деле не знал Рикардо в Нью-Йорке, но через час он пригласил меня остановиться у него дома и присоединиться к нему и его команде на юге на документалке, которую они снимают для испанского ТВ. Так что, в общем-то, всё, на что я надеялся.

И всё же почему-то после ночи пьянства и гулянок с Рикардо и его друзьями весь план переезда в Мадрид уже не казался таким весёлым. Это не вина Мадрида. Думаю, я просто выгорел от путешествий. Прибытие в очередной новый город, где я никого не знаю и нет причины здесь находиться, на этот раз не ощущалось как правильное приключение. Я просто почувствовал усталость. Или, с другой стороны, может, я просто слишком долго просидел в том ночном клубе.

Я позвонил Марку Неттеру в Альбервилль и сказал: «Поехали кататься на лыжах!» Купил билет на поезд до Парижа.

24 ФЕВРАЛЯ 1992

[Париж] Делил ночной спальный вагон с двумя испанцами и аргентинцем. Когда я вернулся из вагона-кафе, постели были застелены, и старик рассказывал истории о своём опыте в Гражданской войне и в концлагере Маутхаузен. Движущийся поезд ночью — невероятное место, чтобы слушать истории. Как у костра. Я почти не спал.

Провёл день с Патриком. Теперь жду пятичасового звонка Лобны.

Когда поезд прибыл на парижский вокзал Аустерлиц сегодня утром, я был так счастлив приехать, быть здесь. Атмосфера города окутала меня; я вдруг понял, что здесь моё место. Не знаю почему, не могу объяснить, но Париж несёт для меня больше драмы, чем Саламанка или Мадрид когда-либо. Я хочу остаться на какое-то время. Я хочу немного пожить здесь.

Ближайшая проблема — найти квартиру. Патрик уже на это работает.

17:05 Да! Она только что позвонила. Ну, была не была…

26 ФЕВРАЛЯ 1992

Выжил в очень спортивный первый день катания на лыжах здесь, в Вальмореле, с Марком Неттером и парикмахером его матери Жан-Клодом, который вырос, катаясь здесь ещё до того, как поставили подъёмники в 70-х. Жан-Клод и его друг Бад из Олбани катались каждый день неделями. Он сказал: «Мы здесь так давно, что начинаем скучать по жёнам».

Они повели нас по трудным промежуточным склонам. Жан-Клоду как минимум 50, но он может обкатать любого из нас. У меня всё болит. Ничто не показывает, насколько ты не в форме, как лыжи.

1 МАРТА 1992

[Париж] Ещё один великолепный день. Вчера было как весна, первый хороший день в году, и все были на улице. Мы с Патриком сидели на стене с видом на Сену за углом от его квартиры, пили кофе и просматривали объявления о квартирах.

Жизнь Патрика настолько идиллически парижская, что я еле выдерживаю. Каждые пять минут происходит что-то похожее на сцену из французского фильма, всё идеально скадрировано и освещено и всё такое. Он останавливает девушку на улице, и она даёт ему прикурить; или он резко тормозит и выпрыгивает проверить большой ржавый лист металла, который кто-то оставил прислонённым к тротуару, который, по его мнению, мог бы стать идеальной столешницей. И на заднем плане Сена, или старик с тростью, или отряд школьниц или что-то такое, просто чтобы не оставалось сомнений, где ты находишься. Я люблю этот город.

Позвонил Томи из телефонной будки. Было приятно слышать её голос. «Ах да, Париж, — вздохнула она. — Конечно, это бессердечное и материалистичное общество, но нужно время, чтобы это понять, потому что оно такое красивое». Она глубоко завидовала, что я сюда переезжаю.

Я рассказал ей предложение Патрика купить квартиру вместо того, чтобы снимать. Она просто рассмеялась.

Флоранс приготовила марокканский суп на ужин, и мы смотрели «Вестсайдскую историю» по ТВ, дублированную на французский.

3 МАРТА 1992

Моя первая ночь на улице дю Фур, 1, Париж VI. Какое прекрасное чувство после шести месяцев жизни из чемодана — быть в месте, которое я могу назвать домом. Патрик был рядом на каждом шагу. Это его телефон, его машина, его французский провели меня через всё. Он заботился обо мне наилучшим образом. Думаю, это может быть началом прекрасной дружбы.

Я в Париже. Я здесь. Я живу здесь. Ого.

9 МАРТА 1992

Сантехник пришёл и починил туалет. Когда я впервые им воспользовался, содержимое, которое я смыл, вернулось через слив душа — зрелище не из приятных. Оказалось, он на самом деле предупреждал меня не пользоваться туалетом, потому что не хватало детали, которую он забыл принести, но не понимая французского, я как-то не уловил эту мелочь. Как неловко. В любом случае, теперь он работает, вроде бы.

Ещё сегодня заработал телефон. Это был настоящий восторг.

Пришла посылка DHL от Broderbund. DHL и AT&T — моя единственная связь с миром, который я оставил позади.

Мне нужна подружка.

Мне нужно выучить французский.

Мне нужно начать что-то писать.

Кроме этого, всё отлично. Телефон работает. Туалет работает. Никаких жалоб.

Я проигрываю эту пластинку Генсбура снова и снова, ту, что подарила мне Флоранс. Black trombone.

Жду не дождусь, когда приедет мой блок питания Outbound из США, чтобы начать пользоваться компьютером. (Это моя отговорка.)

13 МАРТА 1992

Пятница, 13-е! Опасно!! Большой потенциал для добра и зла. Надо ступать осторожно.

Пришла пачка почты из Нью-Йорка, включая, среди прочего, письмо от Бена Нормарка. Я написал ему ответ. О, и чек от Broderbund на $79 000.

16 МАРТА 1992

Ездил в Activision смотреть Super Nintendo версию Prince. Ого! Это было как совершенно новая игра. Впервые я прочувствовал на собственном опыте, каково это на самом деле — играть в Prince of Persia, когда ты не автор и не знаешь наизусть, что скрывается за каждым углом.

Обед с Домиником. Его босс и ещё один парень сильно давили на меня — они рвутся приобрести права на Super NES Prince для США и Европы и надеялись, что я помогу склонить Broderbund в их пользу. Они сказали, что гарантируют 150 000 единиц. Неплохо!

Джамиль позвонил сказать: «Где ты был в субботу вечером? Было отлично… я добрался домой в 6 вечера в воскресенье».

Пошёл выпить с Патриком.

«Когда ты вернёшься в США, — сказал он, — ты будешь счастлив. Может, понадобится время. Может, полгода. Ты будешь говорить на хорошем французском, будешь знать все названия улиц и где точно находится Лувр, и ты будешь реально счастлив уехать».

23 МАРТА 1992

Ужин у Дени и Доминик Фридман. Отличная еда. Хорошо провёл время. Эрин, Лоран Вейль и Флоранс тоже были там. Denis me cayó mejor aquí en Francia que en California.

26 МАРТА 1992

Заходил к Дани Булауку в Tilt. Он пригласил меня к себе на ужин, его мама приготовила острое индийское карри, и мы засиделись до полуночи, разговаривая. Жизнь Дани похожа на рассказ Сомерсета Моэма. Он пригласил меня на своё ТВ-шоу в апреле вместе с Ричардом Гэрриоттом.

27 МАРТА 1992

Получил письмо от Кена Шермана. Он сказал, что тонкость нынче не продаётся и у меня было бы больше шансов, если бы я написал высококонцептуальный сексуальный мультфильм типа Basic Instinct (который я не смотрел). Чёрт, если это правда, почему бы мне просто не остаться в видеоиграх? В любом случае, это было приятное письмо.

Я вернулся к работе над сценарием про девушку в квартире. Не могу сильно воодушевиться. Я в мерзком настроении. Сплин. Когда небо давит на тебя как блюдце.

Весь день шёл дождь.

29 МАРТА 1992

Смотрел «Багси». Теперь мне лучше. Всё, что мне реально нужно — работать над чем-то, и мои экзистенциальные проблемы рассеются — я это знаю. Я должен это знать…

Может, мне стоит арендовать IBM-систему, чтобы работать над дизайном уровней Prince 2 отсюда. Бог знает, времени у меня навалом.

30 МАРТА 1992

Аренда IBM-системы здесь стоит $800 в месяц. Аренда моей квартиры — только $650.

Я долго говорил с Лейлой и Брайаном. Они хотят меня туда. Давление нарастает, чтобы успеть к январскому релизу, и похоже, понадобятся серьёзные сокращения графики. Так что я засиделся до трёх ночи, делая их. На самом деле я вполне доволен результатами. Я брыкаюсь и ору, но факт в том, что мне нравится экономия средств. Игра, в которую, похоже, бросили всё, что под руку попалось, как-то неэлегантна.

Было приятно немного поработать над Prince 2. Я почувствовал себя полезным.

Я пообещал Брайану провести три недели в Калифорнии в июне, перед поездкой на Кубу снимать фильм.

31 МАРТА 1992

Иногда мне хочется освободиться от всего этого — компьютерных игр, желания стать кинорежиссёром, бесконечного самопиара. Я так устал от своего арсенала.

Мне хочется быть как Патрик хоть ненадолго… чтобы люди тянулись ко мне просто потому, что я крутой и им становится живее рядом со мной, а не из-за чего-то, что я сделал или могу достичь в будущем.

Мне хочется, чтобы мне было нечего терять.

5 АПРЕЛЯ 1992

Сандра Левинсон позвонила! Парень из ICAIC, с которым она хочет меня связать, здесь в Париже.

Алеа умирает от рака лёгких. Сандра пытается собрать деньги, чтобы отправить его в Нью-Йорк на лучевую терапию в Sloane-Kettering. Им нужно $35-40 000.

8 АПРЕЛЯ 1992

Сегодня пришло не одна, а три посылки DHL — пачка почты от мамы, пакет всякой всячины от Брайана и пять копий Mac Prince в новой коробке странной формы в виде конфетной коробки, которая — должен сказать — выглядит великолепно, просто великолепно. Я впечатлён.

Как-то приятно получать всё это по почте — такое гладко упакованное, яркое, эстетически привлекательное и полное твоего имени и гипербол о том, какой ты великий. Придаёт парню больше уверенности встречать мир.

В то же время, однако, это как-то одиноко, потому что мне реально не с кем этим поделиться.

Я позвонил Патрику. У него были проблемы с мамой и братом. Я спросил, могу ли я чем-то помочь. Он сказал: «У тебя есть билет на планету Марс?»

16 АПРЕЛЯ 1992

Встретился с Пепе Ортой из ICAIC. Он был сочувствующим и полезным. Если правительство не падёт между сейчас и июлем, думаю, у меня всё получится.

Патрик влюбляется в свою соседку снизу.

Мои вещи приехали из Саламанки. Получил свои книги, музыку, одежду. Я снова цел.

Сегодня записывали интервью для Tilt с Жан-Мишелем Блоттьером. Ричард Гэрриотт возвращается в Лондон и Остин, Техас. Он чертовски завидовал, что я остаюсь в Париже.

20 АПРЕЛЯ 1992

Первый по-настоящему хороший день. Наконец-то! Долгая была зима.

Сейчас 6:30, и я жду звонка из Broderbund. Большое совещание по Prince 2 сегодня, и я должен «присутствовать» по телефону.

Патрик оставил сообщение: «Надеюсь, у тебя всё хорошо… а я просто охренительно счастлив».

Я позвонил Томи. Мне нужно было поговорить с кем-то, кто меня любит. Она сказала, что Флоранс сказала ей, что я учу французский как будто завтра не наступит, и что Салли сказала ей, что я живу жизнью прямо из Генри Джеймса.

«У тебя жизнь-мечта, — сказала она. — Ты путешествуешь, у тебя есть друзья. В чём именно проблема?»

1 МАЯ 1992

Я веду себя как человек, убеждённый, что умрёт молодым. Как будто эти три месяца в Париже — украденные месяцы, и это может закончиться в любой момент.

3 МАЯ 1992

Около шестнадцати человек сказали мне, что я «робкий». Даже Джамиль на днях заметил: «Когда ты только приехал, ты был очень тихим. Теперь ты начинаешь больше расслабляться. Я вижу разницу».

Что это, блин, такое? Я не робкий. Почему я произвожу такое впечатление?

Мне стоит придумать маленькую мантру, чтобы повторять себе каждый раз, когда я оказываюсь на вечеринке среди незнакомцев или встречаю людей впервые: «Мне не нужно ничего доказывать. Мне не нужно никого впечатлять. Этим людям так же скучны обычные формулы, как и мне. Всё, чего они хотят — человеческой связи, чтобы вырваться из себя. Они хотят смеяться и хорошо проводить время и чувствовать что-то, ради бога, так же, как и я».

Ещё одно: Когда я встречаю девушку, которая мне реально нравится (это редчайшее и самое чудесное из событий), не торопи события! Просто веди себя так, будто тебе нравится её компания и тебе приятно быть с ней, но это как будто мы встретились случайно и нет особых ожиданий, что мы когда-нибудь пересечёмся снова. Слушай, будь расслабленным и дружелюбным и, ради бога, не нуждающимся… Я просто двигаюсь по миру, всегда смутно надеясь встретить родственную душу, но не особо на что-то рассчитывая. Одним словом: Будь щедрым!

8 МАЯ 1992

Ужин с Патриком в маленьком русском ресторанчике на левом берегу, где есть 65 разных видов водки. Патрик и хозяин завели долгий разговор, который, благодаря какому-то чуду, сотворённому водкой, я на самом деле смог понять. Артур H. часто туда ходит.

«Ладно, — сказал Патрик. — Хочешь, расскажу тебе историю твоей жизни? Я достаточно пьян для этого».

Он сказал: «Ты станешь режиссёром и продюсером и всем, чем хочешь быть, но ты не будешь звездой. Ты никогда не будешь таким парнем, как Коппола, который хватает прожектор, который поднимается по ступеням Канн с толпой, глядящей на него, и говорит: "Это я, я это сделал. Я гений". Ты будешь парнем в тени. Люди, которые тебя знают и работают с тобой, будут тебя уважать, но это не сделает тебя счастливым, потому что чего ты реально хочешь — это победить эту застенчивость, которая в тебе. Ты хочешь быть крутым парнем, горячим чуваком в центре внимания, вокруг которого все собираются. Но эта твоя застенчивость помешает. Каждый раз, когда у тебя будет шанс быть в центре внимания, ты будешь отклонять его. Ты скажешь: "О, это на самом деле не мой успех, я просто маленький человек"».

Мы вернулись на улицу Бутарель, 8, в два часа ночи. Сандрин ждала. Она прыгнула в объятия Патрика как кошка.





Где в мире?





15 МАЯ 1992

[Сан-Рафаэль] Хорошая неделя в плане Prince. Mac-версия вышла и, хотя ещё рано говорить, имеет все признаки того, чтобы стать большим хитом… 16-битная Nintendo-версия одобрена и запланирована к выходу в Японии в июле… Konami будет дистрибьютором в Европе и Северной Америке.

Что касается Prince 2 (причины, по которой я здесь), хорошо, что я приехал, когда приехал. Художники буксовали в растерянности и были благодарны за моё прибытие. Снова я сократил объём графики. На этот раз меня это не беспокоило. Прошло достаточно месяцев, и я чувствую достаточную дистанцию от проекта, чтобы делать сокращения отстранённо. Сокращения довольно радикальные, но думаю, останется достаточно, чтобы поразить всех, когда продукт выйдет.

Давление делать сокращения, укладываться в график и бюджет, идёт от нервничающего Джона Бейкера, который получает давление сверху, конечно, от Дага. Но когда я заглянул к Дагу в офис поздороваться, он сказал: «Не иди на компромисс в качестве. Не давай им давить на тебя. Какая тебе разница, выйдет ли в январе? Если попытаются торопить, просто пожми плечами по-галльски».

Я запланировал следующий визит на начало-середину июля. Прямо перед Кубой.

Весело влетать в город вот так на неделю, спасать положение и уезжать, пока не надоел. Это ещё и очень эффективно.

Даг недавно был героем разворота в Forbes под названием «Кто в мире такой Даг Карлстон?»

Тина ЛаДо заходила в офис в поисках отца. Ей теперь 21. Ого. Она может заставить кого угодно забыть о чём угодно.

Я позвонил Патрику и прочитал ему французский перевод руководства к Mac Prince. Он подтвердил мои подозрения, что это не лучший перевод. Мы написали новую версию. То есть Патрик написал, а я печатал. Надеюсь, они её используют.

18 МАЯ 1992

Я обедал с Дагом. Он предложил сделать Prince of Persia полнометражным фильмом. Он думал, что мы можем собрать много денег от лицензиатов. Через год-два это может оказаться в пределах возможного.

20 МАЯ 1992

Вчера был мой последний день в Broderbund. Похоже, проект снова на рельсах. Хорошо, что я съездил.

28 МАЯ 1992

[Париж] Сегодня я познакомился со своими соседями по монтажной в FEMIS. Они были рады познакомиться. Видимо, они не часто встречают американцев. В общем, я показал им BNUPS. Они отнеслись к этому так серьёзно, что было смешно. Парню понравилось моё «уникальное» видение Парижа. Девушке понравилось моё «видение» художественного творчества: «Так просто… так мужественно, но чувствительно». Она спросила меня, что это значит. Ах, французские студенты.

Честно говоря, до этого момента я чувствовал желание уйти от всего этого и никому не показывать.

Брайан и Джефф только что звонили. Я скучаю по Broderbund. Я скучаю по Prince 2. Почему я в Париже, делая глупый студенческий фильм, вместо того чтобы быть в Новато, где всё происходит? Никто никогда не напишет мне письмо из Саудовской Аравии о том, как им понравился BNUPS.

Чего я вообще ищу? Я не нашёл это в Нью-Йорке или Калифорнии, или Испании, или Париже, так что теперь собираюсь искать на Кубе… и всё ещё не знаю, что это такое и куда всё это ведёт.

Я пригласил 30 человек на пятничный вечер. Надеюсь, они все поместятся в моей квартире.

5 ИЮНЯ 1992

Я читал Патрику бульварный сериал, который написал для урока французского, чтобы попрактиковать разные грамматические конструкции, которые мы изучаем. Он смеялся вслух несколько раз. «У тебя отличное чувство юмора, чувак, — сказал он. — Почему оно не проявляется в твоих сценариях?»

14 ИЮНЯ 1992

Пили кофе с Софи на улице де Бюси, потом пошли в Ле-Аль, где она помогла мне выбрать кучу французских музыкальных CD. Mac Prince был в наличии, стопками по 15 штук.

18 ИЮНЯ 1992

Моя соседка, красивая чернокожая девушка с Мадагаскара, сказала: «Эй, я видела тебя по телевизору!»

Парень, с которым она живёт — фанат игр. Они пригласили меня посмотреть их PC. Я подписал для них копию Prince. Жизнь хороша.

23 ИЮНЯ 1992

Закончил перевозить свои вещи, европейский дивизион, в новую студию около четырёх утра. Теперь снова уезжаю из Парижа, на трёх часах сна и ничего, кроме кофе, в желудке.

Почти четыре месяца, что я жил на улице дю Фур, 1, я чувствовал себя гостем в Париже. Я знал, что часы тикают, что квартира у меня только до конца лета и нужно использовать её по максимуму. Теперь я чувствую, что у меня есть дом.

Улица Бутарель, 8, никуда не денется. Аренда настолько низкая — $4000 в год — что, если не случится полного финансового краха, трудно представить, что меня когда-нибудь заставят её отдать. В отличие от Нью-Йорка, в отличие от Сан-Франциско, она не связана с работой или подружкой или какой-либо другой частью моей жизни, которая может измениться. Это убежище, маленький кусочек земли, куда я всегда могу вернуться. Я так счастлив, что она у меня есть. И лучшее — то, что Патрик и Сандрин мои соседи. Надеюсь, они останутся вместе. Надеюсь, они никогда не уедут.

28 ИЮНЯ 1992

[Сан-Рафаэль] Prince 2 выглядит хорошо. Круто ощущать себя молодым геймдизайнером, который живёт в Париже и влетает в город на неделю проверить проект, который будет кормить его ещё несколько лет. Мне также нравятся практические аспекты работы над этим проектом. Ненавижу это признавать, но это веселее, чем 16-мм студенческое кино.

Так почему я не занимаюсь этим больше? Вопрос, который я начинаю задавать серьёзно. Типа, почему бы не вернуться, скажем, в декабре, снять однокомнатную в Норт-Бич или к югу от Маркет, предложить Broderbund новый проект и жить полгода здесь и полгода в Париже?

В мае 1993 Роберт закончит учёбу… он бы присоединился ко мне и Томи в мгновение ока. Есть над чем подумать.

Кен Голдстин (Йель '84) работает в Broderbund. Чёрт, я удивился, увидев его. Тесен мир. Я сводил его на ужин в Royal Thai.

30 ИЮНЯ 1992

Обед с Дагом. Он хочет сделать POP: The Movie. Он думает, что может собрать $4 миллиона от лицензиатов (Konami и др.), потом получить остальное обычным путём. Бюджет $20 миллионов, умный сценарий, он как исполнительный продюсер, я как режиссёр. Выпустить фильм (и новеллизацию), чтобы совпало с Prince 4… что, учитывая 18-месячные циклы разработки, я прикидываю — лето или Рождество '96.

Четыре года назад я был в разгаре Apple II Prince и только закончил последнюю переписку In the Dark. Мне было 24.

Время летит быстро.

9 ИЮЛЯ 1992

Вот я снова в аэропорту. Похоже, это единственное время, когда я могу что-то писать.

Мой последний день в Broderbund был предсказуемо лихорадочным. Я ушёл последним в 8 вечера, сразу после Скотта. Том Реттиг привёл своего любимого диктора, парня по имени Марк, и мы записали озвучку меньше чем за два часа. Николь читала Принцессу. Королева всё ещё проблема; возможно, придётся позвать настоящую актрису.

Всё собирается довольно хорошо. Я не жалею о времени, которое трачу на это; мне нравится, и я много учусь. Я бы даже сказал, что учусь режиссуре на этом проекте не меньше, чем на любом фильме, над которым работал.

Я начинаю думать, что эта игровая затея не только веселее кино, но даже, в некотором смысле, круче.

13 ИЮЛЯ 1992

[В Нью-Йорке] Обед с Дэвидом в Olive Tree. Он думает, мне стоит ехать в Сан-Франциско и делать компьютерные игры. «Кому есть дело до кино?» — сказал он.

Broderbund прислал мне новый 486.

Говорил с Брайаном. P.D. полностью реорганизован. Гарри Уилкер теперь отвечает за всё и подчиняется напрямую Эду Ауэру. Ой-ой. Опасные времена.

Получение этой визы было одиссеей. Пепе Орта говорит, что всё готово, но я позвонил в Кубинскую секцию интересов в Вашингтоне, и у них её нет. Я пытался отправить факс в ICAIC, но линии всё время заняты. Всё равно забронировал рейс на среду 22-го, на чартер 8:30 утра из Майами.

Я хочу сделать 7-10-минутный фильм, почти без диалогов, который нарисует портрет Гаваны в этот волнующий момент перехода. Образ жизни, который большинство американцев никогда не видели и не понимали, вот-вот исчезнет или по крайней мере претерпит какие-то радикальные изменения, и я хочу запечатлеть это на плёнку.

16 ИЮЛЯ 1992

Марк Неттер загорелся написать Prince: The Movie со мной. Он тоже хочет переехать в Лос-Анджелес.

Роберт хочет, чтобы я нанял его проектировать уровни для Prince 2. Это идея.

20 ИЮЛЯ 1992

Марк Абрамс заглянул, и я показал ему Prince 2. Засиделись до утра, болтая с ним и Линдой: настоящая любовь против романтической любви и всё такое. Часы, которые я должен был потратить на дизайн уровней Prince 2, но да ладно.

Я лечу завтра и ещё не начал паковаться. Это я, всё в последний момент.

Наверное, в следующий раз, когда я буду писать, это будет в другом блокноте, и я буду в Гаване.





Ночной поезд в Берлин





14 СЕНТЯБРЯ 1992

[Сан-Рафаэль] Первый день снова в Broderbund.

Художники были рады меня видеть. Они сделали много работы с момента моего последнего визита — большей частью хорошей, к счастью. Всё начинает складываться. Мы планируем выпуск в апреле. Семь месяцев. Кажется, много времени, но…

Prince 1 продаётся сейчас 7500 единиц в месяц. Все в восторге.

16 СЕНТЯБРЯ 1992

Обед с Гарри Уилкером, которого только что повысили до главы разработки продуктов (P2 и E2), так что теперь он начальник Джона Бейкера. Он ненавидит игры, но уже слишком поздно что-то делать с Prince 2, кроме как стиснуть зубы и молиться. Он нервничает из-за стоимости. Не думаю, что я его успокоил.

Все хотят, чтобы я вернулся в ноябре. Январь будет слишком поздно. Ненавижу снова уезжать из Парижа так скоро… и как обычно, мне придётся покупать билет самому… но на кону многое, так что придётся.

Никому, кроме меня, нет дела и никто не следит, но в этом месяце мои доходы от Prince превысили Karateka. Учитывая пиратство, наверное, миллион человек играли в Prince. Может, два миллиона. Это поражает воображение.

17 СЕНТЯБРЯ 1992

Показал демо Prince 2 Дагу и Джону Бейкеру. Обед с Кеном Голдстином.

Актриса по имени Сара пришла читать на Королеву. Я присутствовал, чтобы режиссировать её. Удивительно, как актёры любят, когда их режиссируют. Эта женщина начала очень холодно и презрительно ко всему этому, а к концу просто светилась.

Наконец добрался до создания уровней. Встретился с художниками (по одному) и с Джонель, которая сыграла мне музыку, которую сочиняет. Неплохо; звучит как музыка в индийском ресторане. Весело говорил по-испански с Марселой. Я хорошо провожу время в Broderbund в эти дни.

18 СЕНТЯБРЯ 1992

Лейла умоляла меня вернуться в середине октября вместо ноября. «К ноябрю вся графика будет готова», — сказала она. Оленьи глаза.

23 СЕНТЯБРЯ 1992

Мои последние два дня в Broderbund были безумно суматошными и спешными, но мы сделали самое важное. В 5 вечера в последний день я сел с Николь, и мы прошлись по вступительной последовательности, которую она впервые запустила в 8-битной PC-графике. Это было как монтаж фильма. Она за клавиатурой, я давал указания, и за час мы полностью перемонтировали последовательность. Не создавая никакой новой графики и не записывая новых диалогов, мы заставили её работать лучше, чем когда-либо. Выглядит так, будто так и было задумано. Монтажное чудо. Мы оба были в восторге.

Кен Голдстин повышен до помощника продюсера. Он второй по команде после Джона Бейкера и курирует всю разработку развлекательных продуктов.

24 СЕНТЯБРЯ 1992

[Париж, улица Бутарель] Весь день моросит. Такой день, когда трудно вспомнить, что здесь вообще светит солнце.

Провёл вечер с Аароном. Мы сразу нырнули, говоря о фильме и слушая музыкальные записи. Он рвётся начать. Первый приоритет — организовать просмотр отснятого материала на завтра.

Купил монитор для компьютера, принёс сюда и сразу вырубил электричество в квартире. К счастью, группа Бернара играла в тот вечер в ресторане Texas Blues, и его барабанщик смог объяснить мне, как подключить компьютер, чтобы такого не случалось.

27 СЕНТЯБРЯ 1992

Показал Аарону, Патрику и Сандрин редактор Prince 2. Они были впечатлены как положено.

Сандрин было грустно, так что мы с Патриком принесли бутылку вина и три бокала туда, где она сидела одна у Сены, писала письмо. Она немного приободрилась, и мы выпили бутылку, пока солнце садилось за Нотр-Дам. «Мы как персонажи фильма Джима Джармуша», — сказал Патрик.

9 ОКТЯБРЯ 1992

Сегодня годовщина — год с тех пор, как я приехал в Париж. Я понял это, когда пошёл в офис United попытаться поменять дату моего всё ещё неиспользованного обратного билета, и мне сказали, что, извините, билет действителен только год. Мне придётся улететь завтра утром или не лететь вообще.

15 ОКТЯБРЯ 1992

Я купил билет в Сан-Франциско на следующий четверг.

«Что ты делаешь во Франции? — сказал Патрик. — Езжай в Сан-Франциско! Заканчивай игру! Ты им нужен. Останься на пару месяцев. Здесь ничего не произойдёт. Мы тебя не забудем».

18 ОКТЯБРЯ 1992

Провёл целый день на улице Бутарель, делая Уровень 3, «Первый уровень пещеры». Я вполне им доволен. Несколько изящных маленьких головоломок, не слишком сложных, но и не нудных.

19 ОКТЯБРЯ 1992

Засиделся до 5 утра вчера, делая Уровень 6, «Первый уровень руин». Хороший день работы.

22 ОКТЯБРЯ 1992

Монтировал в Atria до одиннадцати часов вчера, когда Патрик пришёл и спас меня. Мне нужно было отправить факс Брайану до полуночи. Куда можно пойти отправить факс в Париже посреди ночи? Ответ: обратно на остров, в отель на углу улицы Бутарель. Ночной портье отправил пять страниц в Сан-Франциско и взял только по тарифу France Telecom. Иль-Сен-Луи реально особенный остров внутри Парижа, мир сам по себе.

25 ОКТЯБРЯ 1992

[Сан-Рафаэль] «Я ехал в ночном поезде в Берлин…»

Так начинается приключение в стиле нуар накануне Первой мировой, которое мы с Томи придумываем. Теперь, наконец, я воодушевлён.

Кен ожидает, что я приду как автор-по-найму, в стиле Prince 2, чтобы построить Broderbund систему для приключенческих игр. Но у меня другая идея.

Независимая группа разработчиков. Томи, я и Роберт, может, Кори, может, Гленн Эксуорти, и пара художников, в офисе в Сан-Франциско. Два года, $500K, и мы могли бы разработать потрясающую приключенческую игру для публикации Broderbund.

Лучше всего то, что мы бы строили компанию — актив, который через годы можно было бы реально продать за настоящие деньги. Лучше, чем роялти.

Prince 2 продвигается хорошо. Никаких волнений.

30 ОКТЯБРЯ 1992

Вот я снова в этом состоянии международного лимба — аэропорту. У меня есть 486-й компьютер и новая кожаная куртка в доказательство, что я был здесь.

Неделя была весёлой. Реально приятно наблюдать, как Prince 2 собирается воедино. Последние несколько дней были несколько омрачены спорами о подзаголовке. Я завёл Брайана, Брюса и весь художественный отдел по поводу «The Shadow and the Flame», мы все были готовы двигаться дальше, а потом Кен Голдстин это зарубил. Теперь, благодаря Кену, все на взводе.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

Prince of Persia 2: City of the Dead

Prince of Persia 2: The City of Souls

Я так выгорел сейчас, что мне уже всё равно, какой они выберут.

Представил историю про поезд Кену. Он сказал: «Тебе реально нужен партнёр? Ты не можешь написать это сам?» Почему-то упоминание Томи его завело. (Как сказал потом Брайан: «Я думал, у него сейчас прокладку сорвёт».)

Также представил идею компании Роберту и Кори. Это реально может случиться. (Ой!)

1 НОЯБРЯ 1992

[Париж] Последний просмотр фильма, последний шанс внести радикальные архитектурные изменения, и теперь он готов. Аарон внедрит несколько мелких монтажных правок, которые мы обсудили сегодня, и к завтрашнему дню мы должны залочить картинку. Во вторник он будет работать над звуком и готовиться к сведению, которое может быть уже в четверг.

У него новое название: «В ожидании темноты» (или, может, «В ожидании ночи»): Esperando la noche. Гавана 1992.

Мне нравится этот фильм. Аарон говорит, ему тоже. Мне всё равно, понравится ли кому-то ещё. Вру.

Проголосовал за Клинтона.

5 НОЯБРЯ 1992

Церемония вручения премий Tilt d'Or. Она оказалась довольно масштабной — светские фотографы, бесплатные напитки в Espace Reuilly на площади Нации. Prince of Persia получил награду «за анимацию». Когда я вышел её забрать, толпа завыла и затопала ногами. Охренеть.

Дани ушёл из Tilt. Он сейчас в Таиланде, пытаясь завоевать родителей своей тайской невесты. Когда вернётся, будет работать на — угадайте — Delphine.

Преемник Дани — Гийом, парень, который пригласил меня на церемонию награждения. Он взял в команду начинающим сотрудником своего друга детства Жюльена, который приятный парень и подвёз меня домой.

Жюльен сказал: «Из всех, кто принимал награды сегодня вечером, ты был лучшим, но ты был самым скромным». Весь вечер был таким, люди подходили и говорили потрясающе приятные вещи. По их словам, я один из трёх самых известных авторов игр во Франции, два других — Эрик Шахи и Фредерик Рейналь; и они оба были так потрясены встречей со мной, что я не знал, что сказать. Все здесь помнят Karateka. Это реально удивительно.

Мы с Аароном закончили монтаж фильма. (То есть я оставил Аарона в Atria, всё ещё работающего в 7 вечера, пока я поехал на премию Tilt.) Завтра утром сводим звук в 9 утра.

6 НОЯБРЯ 1992

Сводили с 9:30 до 2:00, но милая молодая девушка-микшер взяла только за три часа. Мы вернулись в Atria, собрали вещи и ушли. Готово.

Анабель из Atria видела меня по ТВ вчера вечером.

Привлёк Патрика к концепции приключенческой игры «Поезд в Берлин». Мы согласились, что шляпа необходима.

13 НОЯБРЯ 1992

Засиделся до 4 утра вчера, работая над интерфейсом для игры про поезд, пока Сандрин читала комиксы, а Патрик играл в Sherlock Holmes.

О, и вчера я обедал с Delphine Software. Со всей. Они были как выводок щенков, а Поль и его жена/ассистент были мамой и папой. Они показали мне свою новую игру в разработке Flashback, попросили автограф на копии Prince of Persia и сводили меня на обед. Flashback бессовестно копирует Prince, но неплохо.

У меня наполовину созрела мысль украсть их систему векторной графики для игры про поезд. Почему нет; они содрали её у Эрика Шахи. Но у меня эта навязчивая потребность быть оригинальным, так что, наверное, не стану.

17 НОЯБРЯ 1992

Я устал быть иностранцем. Я устал, что люди спрашивают, откуда я и что здесь делаю, и шутят по поводу того, что я американец, и когда я делаю что-то нормальное, они говорят «Ага, он становится настоящим парижанином». Я знаю, они не хотят ничего плохого, но я устал от этого.

А, чёрт, можно признать — то же самое (только по-другому), когда я еду в США. Я выбрал жизнь настолько отличную от жизни всех остальных, что это отрезает меня от них. Практически все, кого я знаю, относятся ко мне как к приглашённой знаменитости. Конечно, это моя вина. Иногда я чувствую себя таким чертовски одиноким, что, кажется, могу просто уплыть в стратосферу, и все будут стоять, глядя на меня снизу, и ни один не притянет меня обратно на землю. Никаких верёвок.

18 НОЯБРЯ 1992

Провёл день с Патриком, исследуя материал для игры про поезд. Была забастовка метро, шёл дождь, пробки по всему Парижу.

За кофе в Шатле я рассказал Патрику последние новости о своих романтических злоключениях. Он сказал: «Есть кое-что, чего я не понимаю. Вот ты, у тебя эта отличная жизнь, ты такой свободный, но ведёшь себя так консервативно. Ты ведёшь себя так, будто вы с Софи работаете в одном офисе и ты не хочешь никаких плохих чувств. Что ты пытаешься защитить? Почему бы просто не вести себя как ребёнок? Наполеон, Шарль де Голль, они все вели себя как дети. Они видели что-то и хотели это. Ты такой, когда говоришь о своих компьютерных играх. У тебя есть мечта, и ты собираешься её осуществить. Дети — тираны, им всё равно, кого они ранят, чтобы получить желаемое. Почему ты такой взрослый, когда дело касается любви?»

19 НОЯБРЯ 1992

Большой день. Сантехник пришёл и установил кухоньку. Приготовил свой первый ужин для Патрика и Йо. Коробка пасты, бутылка вина, открыть окна, чтобы выветрился дым.

23 НОЯБРЯ 1992

За ужином с Анной я отрезал кусок стейка и как-то заставил картошку фри разлететься по всему ресторану. «Ой», — сказал я.

«Я люблю, когда ты делаешь неловкие вещи. Не люблю людей, которые слишком идеальны».

Я радостно заверил её, что с этим у неё не будет проблем со мной.

Она показала мне, как правильно держать вилку.





Сан-Франциско





30 НОЯБРЯ 1992

[Нью-Йорк] Здесь уже неделю. Роберт прилетел из Лос-Анджелеса, я встретил его в аэропорту (и отвёз в ресторан в Брайтон-Бич, где нас ждали Эмили и её подруги Марина и Алекс… но это другая история и, к тому же, я теперь подозреваю, что весь тот ресторан был галлюцинацией).

На следующее утро я показал ему всю работу, которую сделал над Train. Ему понравилось, но он сказал, что если собирается вернуться к компьютерным играм, то должен руководить своим собственным проектом, а не просто выполнять мой. Логично. Кори или Роланд были бы более естественным выбором, потому что у них нет амбиций как геймдизайнеров.

Теперь, наконец, мне ясно, что я должен просто взять и начать проект сам. Если это стоит $20 000 или $50 000 моих собственных денег, отлично. Потом, когда придёт время нанимать программиста, я могу предложить роялти 5% или 7%, и всё ещё остаться с достаточным количеством, чтобы оправдать либо публикацию через Broderbund, либо создание аффилированного лейбла, и сохранить права собственности. Ой.

1 ДЕКАБРЯ 1992

Моррис Силвер заходил, и мы планировали мою судьбу. Он посоветовал мне создать S-корпорацию, чтобы нести затраты на разработку Train. Весёлые игры.

Мы обедали в маленьком французском кафе на углу, том, которым управляет седобородый тунисец. Моррис интуитивно понял, что мой кочевой образ жизни делает меня одиноким, и предсказал, что я найду счастье в Сан-Франциско.

3 ДЕКАБРЯ 1992

Мне нужно название для S-корпорации. Wagon-Lit Productions? Night Train Productions?

Даг назначил встречу «комитета/рабочей группы Broderbund по сторителлингу/приключениям» и хочет, чтобы я пришёл и представил Train.

Чего я вообще хочу от Broderbund? Сделку на разработку, как Prince 2? Программистов Broderbund, художников Broderbund, графики Broderbund и бюрократию Broderbund, и я каждый день прихожу умолять, уговаривать и подталкивать проект к завершению? И всё ради 8% роялти, и когда готово, им принадлежит код, система, всё?

Если я потрачу лишние $200 000 и найду кого-то вроде Роланда программировать за 7% роялти, я смогу сделать это по-своему и в итоге владеть этой чёртовой штукой сам.

Я не хочу переплюнуть Sierra в её игре. Sierra для меня означает большие, дорогие, уродливые, неповоротливые продукции с посредственной графикой, посредственными историями и кое-чем хорошим, к которому приходится продираться через всю эту кашу. Electronic Arts собрали головы и выпустили Sherlock Holmes, который в общем то же самое. Я мог бы помочь Broderbund сделать то же самое ещё раз, с чуть лучшей графикой и историей, и у них, вероятно, было бы такой же успех, как у Electronic Arts с Sherlock Holmes.

Но я хочу сделать что-то другое. Игру, которая будет меньше, чем игра Sierra, но на совершенно другом уровне по качеству графики и истории, и с чувством стиля и экономии, которые заставят всё это сложиться и работать даже для людей, которые не любят приключенческие игры. Она будет для приключенческих игр тем, чем Prince of Persia была для игр с бегом и прыжками. Это не то, что можно сделать, собрав комитет и закидав деньгами. Это то, что может сделать только один автор с ясным видением продукта, который может контролировать его на всех уровнях: программирование, история, графика, звук, музыка, всё. Это произведение искусства, и оно будет настолько хорошим, насколько хорош художник, который его создаёт.

Что делать, что делать?

4 ДЕКАБРЯ 1992

Позвонил Роланду. Он первый человек, которого я увижу в понедельник вечером, когда приеду. Я пытался его заинтересовать приключенческой игрой.

«Лучшее, что ты сказал — что ты не любишь приключенческие игры и хочешь сделать приключенческую игру», — сказал он. Он заинтригован, но думаю, нужно больше, чтобы он согласился.

8 ДЕКАБРЯ 1992

[Сан-Франциско] Даг и Томи боролись за право поужинать со мной и Марго, чтобы обсудить планы приключенческой игры, но не смогли договориться, так что мы с Марго в итоге ужинали вдвоём, что было, конечно, бессмысленно.

Я сказал Марго, что хочу делать, и объяснил свои сомнения по поводу Комитета по сторителлингу. Она сказала, что надеется, Даг уговорит меня присоединиться, но она понимала мою сторону, думаю, лучше, чем её должность позволяет признать.

(Репетируя, что сказать Дагу)

«Уверен, этот Комитет по сторителлингу был бы весёлым и всё такое… но вот другая идея: я реально воодушевлён этой игрой про поезд. Я играл во все другие приключенческие игры, и думаю, вот шанс сделать что-то, что разнесёт их все — не только в плане истории, хотя это большая часть, но и в графическом виде, звуке, музыке, интерфейсе, в том, как всё это складывается вместе — весь пакет. Я говорю об игре, которая действительно будет произведением искусства. Первая приключенческая игра с историей и графикой, которые могут стоять сами по себе, а не только по стандартам приключенческих игр.

«И я думаю не только об этой одной игре. Игра про поезд займёт, может, два года разработки, и если это будет хит, каким я его считаю, будет большая возможность продолжить другими играми с тем же интерфейсом, тем же особым "видом и ощущением". Я хочу, чтобы это была целая линейка игр. Я работаю над этим неделями и так убеждён, что это стоит того, что был бы готов пойти и сделать это сам как независимый проект, если нужно.

«Смотри, я провёл последние два года путешествуя и снимая кино, и многому научился, но в основном бездельничал. Я бы не против реально бросить себя во что-то для разнообразия. Я хотел бы рискнуть чем-то. Так что эмоционально я готов. Я уже начал искать квартиру в городе. Я хочу сделать эту игру.

«Мой изначальный план был превратить Prince of Persia во франшизу, чтобы жить на роялти и писать сценарии и снимать фильмы. Я это сделал. Я знаю, если бы я поехал в Лос-Анджелес сейчас, я мог бы попасть в этот бизнес. Но я передумал, потому что теперь, когда я увидел кинобизнес, я думаю, что это на самом деле интереснее. Много людей там снимают фильмы. Но если я не сделаю эту приключенческую игру, никто не сделает. Это шанс изменить курс целой новой формы искусства.

«Я даже не люблю приключенческие игры. Но эту я полюблю. Это будет первая приключенческая игра со времён Скотта Адамса, которая мне на самом деле понравится».

Я могу это писать. Но смогу ли я это сказать? Дагу, в его офисе, с Марго там, и оба на меня смотрят?

10 ДЕКАБРЯ 1992

Вчера ужинал с Дагом. Я сказал в основном то, что планировал. Так что, вот и всё. Комитет продолжит без меня.

Даг не разозлился. Он понял, даже сказал, что мог бы инвестировать, если бы не его ситуация с разводом. Так что… я сам по себе. Ой.

Провёл сегодня, ища квартиру на Телеграф-Хилл. Нашёл одну за $850 с гаражом и нужным типом выцветшего сан-францисского шарма. Удобно (слишком удобно?), она в полквартале от офиса Томи и Пита на Гринвич, 725. Почти уверен, что возьму её.

Я начинаю новую жизнь. Это почти не откладывается в голове.

12 ДЕКАБРЯ 1992

Мы с Томи и Питом придумали название: Smoking Car Productions. Они рвутся, чтобы я переехал в их офис. Мы с Томи провели вечер, работая над игрой про поезд.

Сейчас слушаю альбом Генсбура, который купил вчера, и убиваю время до рождественской вечеринки Broderbund.

13 ДЕКАБРЯ 1992

Удивительно хорошо провёл время на рождественской вечеринке Broderbund. Мы с Майклом Байсаком пьяно поговорили по душам на парковке после того, как нас выставили. «Знаешь, почему я тебя ненавижу? — сказал он. — Потому что тебе всё так чертовски легко даётся. Ты богатый, креативный, симпатичный, говоришь на пяти чёртовых языках, умеешь танцевать, и ты не высокомерный! Если бы у меня была твоя жизнь, я бы так кайфовал… А ты даже не наслаждаешься ею!» Затем он дал мне хороший совет о том, как тратить деньги, пока я ещё достаточно молод, чтобы наслаждаться. Типа, купить винтажный '58 Corvette кабриолет вместо безликой японской машины текущего года.

Это только то, что Патрик твердит мне всё время. Во мне есть что-то, что заставляет меня сдерживаться. Этот сухой взрослый шёпот, который советует благоразумие, осторожность, экономию… Зачем? Я борюсь с этим в больших вещах, но в мелочах оно побеждает.

Так что я купил маме очень красивый свитер на Рождество, и лечу в Лос-Анджелес спонтанно, потусить с Джорджем.

И может быть, только может быть, в следующий раз, когда увижу девушку своей мечты на переходе в Норт-Бич, у меня хватит духу поздороваться до того, как она перейдёт улицу.

15 ДЕКАБРЯ 1992

Мои последние два дня в Broderbund были ещё более насыщенными, чем обычно. Брайан вернулся из отпуска, и мы сдали Prince 2 в QA. (Это был день двенадцатилетия Брайана в компании.) Теперь, когда игра близится к завершению, много начальников хотят копии, чтобы забрать домой и поиграть на Рождество.

Prince 2 идёт скучно гладко. Все хотят, чтобы она удалась, работа идёт хорошо, и она даже по графику. Едва ли материал для драмы.

Томи доказывает свою ценность как соавтор игры про поезд. Мы много спорим, но то, что получается — реально хорошо. Эта история будет лучше любого киносценария, который я написал.

Я снял квартиру на Гринвич-стрит. Томи сделала мне комплект ключей от офиса. Всё будет ждать меня, когда я вернусь в январе.

Я спустился к Роланду и показал ему Prince 2. Он был впечатлён. Но он не готов согласиться на игру про поезд. Думаю, он боится, что это превратится в огромный проект, который поглотит годы его жизни и сведёт его с ума. К тому же он только начал KidCuts, и сейчас не тот психологический момент, чтобы думать о следующем проекте. Я от него не отказался, но мне нужно начать думать, кого ещё я мог бы привлечь, если Роланд не согласится.

Мне очень нравится исследовательская работа для игры про поезд. Пока я прочитал «Птицы падают» Ребекки Уэст и в середине «Гордой башни» Барбары Такман. Здорово иметь повод узнавать все эти увлекательные вещи. У меня лучшая работа в мире.

«…Неведомые копья

Внезапно мелькают перед моими пробуждёнными ото сна глазами,

И грохот павших всадников и крики

Неведомых гибнущих армий бьют мне в уши».

— Йейтс, 1895

20 ДЕКАБРЯ 1992

«Когда разражается большая война или большая революция, это потому что великий народ, великая раса нуждается в прорыве, потому что ей хватит, особенно мира. Это всегда означает, что большая масса чувствует и испытывает насильственную потребность, загадочную потребность в большом движении… внезапную потребность в славе, в войне, в истории, которая вызывает взрыв, извержение…» — Шарль Пеги, 1910

«Без родины вы — ублюдки человечества». — Мадзини

21 ДЕКАБРЯ 1992

[Чаппакуа] День весёлого копания в своих вещах. Подсчитал выписки по кредитным картам за двенадцать месяцев, всякое такое.

У меня столько денег, что это кажется нереальным. Это намного больше, чем мне нужно. Ужасно то, что теперь, когда они у меня есть, я чувствую желание их сохранить.

Хорошо, что я делаю эту игру про поезд. Я должен тратить деньги и не волноваться об этом. Консервативный импульс на данном этапе мне не друг. Если я не готов рискнуть сейчас, когда я молод, на вершине мира и деньги текут рекой, когда я вообще буду готов?

Я достаточно хорошо себя знаю, чтобы понимать: что бы ни случилось, я буду жалеть не о своих излишествах, а о вещах, от которых себя удержал. За всю жизнь я ещё ни разу не сделал подарок настолько щедрый, или жест настолько широкий, или наслаждение настолько безрассудное, что потом пожалел. Тогда как есть столько вещей, на которые я сейчас оглядываюсь и думаю: Это был один из пиков, этот момент больше не повторится, почему я сдержался?

Я знаю, что можно ошибиться и в другом направлении, испортить себе жизнь, не думая о будущем. Просто не думаю, что я ещё хоть близко к этому…

7 ЯНВАРЯ 1993

[Сан-Франциско] Брайан зашёл в четыре, и мы обсудили последние несколько недель. Оказалось, меня пригласили на церемонию MacUser в последний момент вместо Джона Бейкера. Так что мы переоделись в костюмы и галстуки в офисе, и я домчал нас в Галерею на своей арендованной игрушечной машинке (синяя Mazda Miata) как раз к семичасовому ужину.

Чёрт, это было шикарное мероприятие. Разнесло Tilt d'Or в пух и прах по бюджету. О, и я выиграл Eddy. То есть Prince выиграл, и я вышел принять награду и произнести речь. Брайан был в восторге. Сьюзан Ли-Мерроу надралась белого вина и уснула на стуле. Я был рад, что пошёл.

На следующее утро я забрал ключи и впустил себя в новую квартиру. Удачное начало моей новой жизни в Сан-Франциско.

10 ЯНВАРЯ 1993

Consumer Entertainment Show в Лас-Вегасе был галлюцинаторным опытом. Три ночи в Excalibur. Have a royal day.

Моим соседом по номеру был несчастный Кен Голдстин с проблемами в отношениях. Я делил стенд Broderbund с Кристой Бисон (демонстрировала Carmen Space), Джессикой и Кэтлин, и показывал Prince 2 примерно миллиону журналистов. Встречи каждые полчаса. Они в основном обалдевали. Думаю, это будет хит.

Видел Дани Булаука (теперь работает на Delphine), Жан-Мишеля Блоттьера, Ричарда Гэрриотта (очень крутой, очень магнат), Гарри Каспарова (я пожал ему руку! Он не любит видеоигры, считает их разрушительными и вредными для детей), Мухаммеда Али (раздавал автографы), Кайла Фримана, Фредерика Рейналя (из Infogrames), Рона Мартинеса, Джона Каванага и Доминика из Domark (им понравился Prince 2), Арни Катца, и много других журналистов из компьютерных журналов, некоторые из которых были фанатами давно и были в восторге от встречи со мной. Один даже принёс свои копии Prince 1, чтобы я подписал.

Познакомился с Брэдом Дурифом, который был Питер де Врис в «Дюне» и Билли Биббит в «Пролетая над гнездом кукушки». Он разволновался, когда я предложил прислать ему копию Prince. Он дал мне свой домашний адрес и секретный номер не в справочнике. «Приезжай, потусуемся, когда будешь в Лос-Анджелесе». Я спросил, не хотел бы он сыграть в компьютерной игре. Он сказал: «Конечно!»

Весело бродил по выставке с Майком Эстигоем, пытаясь знакомиться с девушками. Я изо всех сил флиртовал с Лори из US Gold San Francisco, когда в момент идеального тайминга итальянец по имени Пьетро подошёл к нам и сказал: «Вы тот самый Джордан Мекнер? Знаменитый Джордан Мекнер? Или вы просто какой-то парень по имени Джордан Мекнер?» Когда мы разобрались, он чуть не упал на колени и обнял меня, так он был взволнован. Правда, с Лори это мне не помогло.

В целом CES был отпадный. Это было, типа, моё первое знакомство с публичной жизнью.





Постскриптум


Выбрать конкретный момент как конец истории — по сути, произвольно, потому что жизнь просто продолжается… но книга должна где-то закончиться, и январь 1993 года кажется не худшей точкой, чтобы закрыть дневники «Создания Prince of Persia».

Дальше мои дневники всё больше заняты сагой Smoking Car Productions и The Last Express. Это тоже хорошая история, но для другого раза.

Я не мог тогда знать, что десятилетие спустя мне выпадет возможность объединиться с Ubisoft, Джерри Брукхаймером, Walt Disney Pictures, First Second Books и потрясающей командой талантливых людей, чтобы «портировать» Prince of Persia на платформы, далеко выходящие за пределы Apple II, и воплотить многие мечты моего детства.

Прошло 25 лет. Пиксельный принц всё ещё бежит и прыгает.

Лос-Анджелес

Октябрь 2011





Пост-постскриптум


Привет, это снова Джордан. Спасибо, что прочитали это электронное издание дневников «Создание Prince of Persia». Надеюсь, вам понравилось.

В отличие от видеоигр Prince of Persia, у этой книги нет издателя или маркетинговой кампании. Хотя её тема может быть интересна лишь довольно небольшому числу людей в мире, я всё же хотел бы, чтобы как можно больше из них её открыли. Это может произойти только благодаря усилиям таких читателей, как вы. Так что если вам понравилось — пожалуйста, расскажите другу! Твитните, поделитесь в фейсбуке, оставьте отзыв на amazon.com.

Последнее замечание: для удобства читателей я решил не обременять эту электронную книгу никакой защитой от копирования или DRM. Если вы её прочитали, но не купили — и особенно если она вам понравилась! — я был бы очень признателен, если бы вы зашли на www.jordanmechner.com/ebook и легализовали эту копию. Это недорого, это просто, и это поможет покрыть расходы на поддержку сайта и создание будущих электронных книг.

Как всегда, жду ваших комментариев на jordanmechner.com и @jmechner.

Большое спасибо за ваше время и поддержку!

Джордан Мекнер





Об авторе


Джордан Мекнер — геймдизайнер, сценарист, кинорежиссёр и автор графических романов. Он создал Prince of Persia, Karateka и The Last Express.

jordanmechner.com

@jmechner

Copyright © 2011 Jordan Mechner

Обложка и дизайн книги: Danica Novgorodoff





